1.5.1 : Le whine paye

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1.5.1 : Le whine paye

Message  Hadonoyon le Jeu 9 Aoû - 14:59

http://eu.battle.net/sc2/fr/blog/5617276/Appel_%C3%A0_l%E2%80%99action__test_d%E2%80%99%C3%A9quilibrage_-08_08_2012

Up TERRAN ( et oui )
et nerf Zerg

Je ne doute pas que nos amis Terran trouverons néanmoins le moyen de râler elephant
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Re: 1.5.1 : Le whine paye

Message  Krys le Jeu 9 Aoû - 15:22

Acces denied au taf Sad

Quelqu'un peut faire un copier/coller ici ? :p

Pleaaaaaaase

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Message  Immoskyl le Jeu 9 Aoû - 15:24

YEAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH
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Re: 1.5.1 : Le whine paye

Message  Goboroko le Jeu 9 Aoû - 15:27

Krys a écrit:Acces denied au taf Sad

Quelqu'un peut faire un copier/coller ici ? :p

Pleaaaaaaase

Ouaip, on peut.

Spoiler:
Nous avons récemment publié une version personnalisée de la carte Chantier naval d’Antiga, que nous avons appelée « Chantier naval d’Antiga 1.5.0 Équilibrage v1.0 », dans laquelle nous testons quelques modifications d’équilibrage pour StarCraft II. Notre objectif est d’implémenter ces modifications dans le jeu d’ici une semaine environ. Voici la situation actuelle :

Globalement, l’équilibrage des affrontements en dehors du circuit professionnel nous semble satisfaisant et nous ne voyons pas de problèmes majeurs.
Nous surveillons en permanence l’équilibrage entre les races pour réagir le plus efficacement possible quand des problèmes surviennent.
Aux plus hauts niveaux des compétitions d’eSport, il semblerait que les joueurs terrans soient légèrement désavantagés face aux zergs. Beaucoup de joueurs terrans, notamment ceux qui sont juste en dessous du niveau de compétence le plus élevé, obtiennent des résultats anormalement faibles dans cette configuration.
Ce problème est très délicat à régler, car lorsque l’on arrive au niveau de compétence le plus élevé du jeu professionnel, le rapport de force entre terrans et protoss est assez bien équilibré.
Nous tentons de régler ce problème en faisant les modifications les plus mineures possibles.

Voici les changements que nous allons tester :
Le rayon de construction, le rayon de vision et le rayon d’extension du mucus des tumeurs muqueuses passent de 10 à 8.
Cette modification est assez mineure, mais nous pensons qu’elle affectera de manière positive l’équilibrage du jeu aux plus hauts niveaux de la compétition.
Après avoir observé avec attention le jeu professionnel évoluer depuis que les joueurs zergs ont commencé à étendre le mucus de manière plus régulière, nous avons remarqué que l’augmentation de la propagation du mucus n’avait d’impact important que sur les configurations TcZ. Voici notre objectif avec cette modification :

Maintenir un bon niveau de défense et d’extension du mucus de la reine, tout en rendant la tâche un peu plus difficile aux joueurs zerg professionnels qui tentent d’étendre le mucus rapidement sur toute la carte.
Pour les tactiques qui n’utilisent qu’une seule tumeur muqueuse, le changement sera quasiment insignifiant. Le mucus ne se répand pas suffisamment vite pour que cette modification ait un véritable effet pour la plupart des niveaux de jeu.

L’accélération du déplacement du Corbeau passe de 2 à 2,25.
La vitesse de déplacement du Corbeau passe de 2,25 à 2,5.
Après avoir observé les joueurs professionnels utiliser le Corbeau, nous avons effectué ces réglages en gardant à l’esprit les deux considérations suivantes :

Même les meilleurs joueurs du monde en micro avaient du mal à manier les Corbeaux à cause de la faiblesse de l’accélération et de la vitesse de déplacement de l’unité. Le coût des missiles à tête chercheuse et la portée de tir semblent être des facteurs secondaires.
Comme les Corbeaux sont difficiles à utiliser, nous pensons que cette amélioration n’aura qu’un impact minimal sur le jeu de haut niveau et sera insignifiante pour la plupart des niveaux de jeu.

N’hésitez pas à vous connecter afin de tester ces modifications par vous-même, puis à nous faire part de vos commentaires dans ce fil de discussion. Nous sommes impatients d’essayer ces changements avec vous et ferons de notre mieux pour intégrer les avis que nous recevrons.
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Re: 1.5.1 : Le whine paye

Message  nepso le Jeu 9 Aoû - 15:34

Perso je ne voyais jamais de corbeau en PvT (sauf 1-1-1) alors cela ne me fait ni chaud ni froid...


Pour le creep,honnêtement je ne pense pas que les zergs seront très désavantagés..


Copier/coller:

Spoiler:
Nous avons récemment publié une version personnalisée de la carte Chantier naval d’Antiga, que nous avons appelée « Chantier naval d’Antiga 1.5.0 Équilibrage v1.0 », dans laquelle nous testons quelques modifications d’équilibrage pour StarCraft II. Notre objectif est d’implémenter ces modifications dans le jeu d’ici une semaine environ. Voici la situation actuelle :
Globalement, l’équilibrage des affrontements en dehors du circuit professionnel nous semble satisfaisant et nous ne voyons pas de problèmes majeurs.
Nous surveillons en permanence l’équilibrage entre les races pour réagir le plus efficacement possible quand des problèmes surviennent.
Aux plus hauts niveaux des compétitions d’eSport, il semblerait que les joueurs terrans soient légèrement désavantagés face aux zergs. Beaucoup de joueurs terrans, notamment ceux qui sont juste en dessous du niveau de compétence le plus élevé, obtiennent des résultats anormalement faibles dans cette configuration.
Ce problème est très délicat à régler, car lorsque l’on arrive au niveau de compétence le plus élevé du jeu professionnel, le rapport de force entre terrans et protoss est assez bien équilibré.
Nous tentons de régler ce problème en faisant les modifications les plus mineures possibles.
Voici les changements que nous allons tester :
Le rayon de construction, le rayon de vision et le rayon d’extension du mucus des tumeurs muqueuses passent de 10 à 8.
Cette modification est assez mineure, mais nous pensons qu’elle affectera de manière positive l’équilibrage du jeu aux plus hauts niveaux de la compétition.
Après avoir observé avec attention le jeu professionnel évoluer depuis que les joueurs zergs ont commencé à étendre le mucus de manière plus régulière, nous avons remarqué que l’augmentation de la propagation du mucus n’avait d’impact important que sur les configurations TcZ. Voici notre objectif avec cette modification :
Maintenir un bon niveau de défense et d’extension du mucus de la reine, tout en rendant la tâche un peu plus difficile aux joueurs zerg professionnels qui tentent d’étendre le mucus rapidement sur toute la carte.
Pour les tactiques qui n’utilisent qu’une seule tumeur muqueuse, le changement sera quasiment insignifiant. Le mucus ne se répand pas suffisamment vite pour que cette modification ait un véritable effet pour la plupart des niveaux de jeu.
L’accélération du déplacement du Corbeau passe de 2 à 2,25.
La vitesse de déplacement du Corbeau passe de 2,25 à 2,5.

Après avoir observé les joueurs professionnels utiliser le Corbeau, nous avons effectué ces réglages en gardant à l’esprit les deux considérations suivantes :
Même les meilleurs joueurs du monde en micro avaient du mal à manier les Corbeaux à cause de la faiblesse de l’accélération et de la vitesse de déplacement de l’unité. Le coût des missiles à tête chercheuse et la portée de tir semblent être des facteurs secondaires.
Comme les Corbeaux sont difficiles à utiliser, nous pensons que cette amélioration n’aura qu’un impact minimal sur le jeu de haut niveau et sera insignifiante pour la plupart des niveaux de jeu.
N’hésitez pas à vous connecter afin de tester ces modifications par vous-même, puis à nous faire part de vos commentaires dans ce fil de discussion. Nous sommes impatients d’essayer ces changements avec vous et ferons de notre mieux pour intégrer les avis que nous recevrons.
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Re: 1.5.1 : Le whine paye

Message  Krys le Jeu 9 Aoû - 15:41

Merci les gars Smile

Intéressant tout ca.
J'aime bien l'idée de réduire la vision du creep.

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Re: 1.5.1 : Le whine paye

Message  SlayerSVenom le Jeu 9 Aoû - 15:51

Le whine des Terran contre Zerg ? Franchement un peu de sérieux stp ... les seuls whines ( et justifiés ! ) des Terrans sont contre les Protoss.

Bli² ... "Aux plus hauts niveaux des compétitions d’eSport, il semblerait que les joueurs terrans soient légèrement désavantagés face aux zergs. Beaucoup de joueurs terrans, notamment ceux qui sont juste en dessous du niveau de compétence le plus élevé, obtiennent des résultats anormalement faibles dans cette configuration."

En même temps c'était pas le but recherché par le up de la queen de permettre aux Zerg d'étendre le creep sans être inquiété par les Hellions ? scratch

En lisant un up Terran je me suis demandé ce que ça pouvait être ... bah sincèrement j'ai bien rigolé ...

Après avoir observé les joueurs professionnels utiliser le Corbeau, nous avons effectué ces réglages en gardant à l’esprit les deux considérations suivantes :

Même les meilleurs joueurs du monde en micro avaient du mal à manier les Corbeaux à cause de la faiblesse de l’accélération et de la vitesse de déplacement de l’unité. Le coût des missiles à tête chercheuse et la portée de tir semblent être des facteurs secondaires.
=> C'est vrai, pourquoi up le corbeau en général ? Mis à part en TvT ( et encore ) on le voit jamais à haut niveau ...

Comme les Corbeaux sont difficiles à utiliser, nous pensons que cette amélioration n’aura qu’un impact minimal sur le jeu de haut niveau et sera insignifiante pour la plupart des niveaux de jeu.
=> Alors à quoi bon faire ce up ? scratch

Ok donc si j'ai bien suivi : nous avons créer une unité volante que personne n'utilise en TvZ car personne ne sait s'en servir, et plutôt que de donner les moyens aux joueurs de vouloir l'utiliser ( un peu comme le up des immos ou le up des upgrades protoss, celui de la Queen ...) on augmente juste sa vitesse ... OKAYYYYYYYYYYY cheers
=> C'est pas un moyen de faire dire aux gens voilà y a eu un up Terran maintenant arrêtez de dire que seul les Terran ne sont jamais up ? Et plus sérieusement ... le vrai soucis des Terran depuis plusieurs mois c'est quoi ? Le creep en TvZ ? Non ... on a quoi en Terran contre les Protoss ? drunken Parce que pour le moment à moins de faire l'aveugle aucun Terran n'arrive à trouver la solution contre Protoss lol! Vraiment un équilibrage inutile à mes yeux.


En attendant j'ai l'impression qu'ils veulent que le standard TvZ soit ce que faisait MaruPRIME à savoir ouverture 1 Rax Expo into 2Banshees + Raven ( drone de défense pour contrer les Queen/Sporuleurs ) pour sniper les tumeurs ...
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Re: 1.5.1 : Le whine paye

Message  Nutellavador le Jeu 9 Aoû - 15:53

à niveau pro ce n'est pas le TvP mais le TvZ qui flanche
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Message  SlayerSVenom le Jeu 9 Aoû - 15:55

Nutellavador a écrit:à niveau pro ce n'est pas le TvP mais le TvZ qui flanche

Pourtant peu de Terran coréen ont du mal contre les Zerg. La majorité sont plutôt faible contre Protoss Rolling Eyes
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Re: 1.5.1 : Le whine paye

Message  Gworkag le Jeu 9 Aoû - 15:56

SlayerSVenom a écrit:
Nutellavador a écrit:à niveau pro ce n'est pas le TvP mais le TvZ qui flanche

Pourtant peu de Terran coréen ont du mal contre les Zerg. La majorité sont plutôt faible contre Protoss Rolling Eyes

Sources ?
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Re: 1.5.1 : Le whine paye

Message  Nutellavador le Jeu 9 Aoû - 16:04

à part taeja et gumiho, le quel est fort contre zerg en ce moment?
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Re: 1.5.1 : Le whine paye

Message  SlayerSVenom le Jeu 9 Aoû - 16:11

GSL, GSTL ... Suffit de regarder les différents résultats des Zerg dans ces tournois contre Terran Rolling Eyes

La principale raison des défaites en TvZ ne vient pas du creep mais de la transition Ultra-BL que les joueurs ne voient pas, et les BL les déciment. Rolling Eyes

Pour le TvP pendant les matchs ils te montrent les ratios de Victoire des joueurs avec les temps de jeu et bien souvent en TvP les Terran s'ils ne cheesent pas remportent 20-30% des parties si celles-ci dépassent les 14min de jeu. Quand tu vois des joueurs comme Squirtle, Puzzle ou Alicia, t'es proche des 80% de victoire une fois les 14min dépassées. La finale de la GSL en tre MVP et Squirtle est le meilleur exemple des difficultés des Terran dans ce MU : si tu cheeses pas, tu gagnes pas. That's all !
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Re: 1.5.1 : Le whine paye

Message  SlayerSVenom le Jeu 9 Aoû - 16:13

SlayerSMMA, SlayerSRyung, ByunPRIME, Flash ... ils ont fait de bon résultats contre Zerg dernièrement Rolling Eyes
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Message  Feynman le Jeu 9 Aoû - 16:36

Le jour où les terran arrêteront de faire plus de 60 vcs vs toss, ils gagneront les late game facilement...

Feynman

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Message  SlayerSVenom le Jeu 9 Aoû - 16:48

Feynman a écrit: Le jour où les terran arrêteront de faire plus de 60 vcs vs toss, ils gagneront les late game facilement...

Tu penses sincèrement que si c'était aussi simple ce serait pas déjà fait ? Rolling Eyes
Le vrai souci du TvP à mes yeux, et je dis bien à mes yeux, c'est le storm. Il dépop toute une armée Terran en 5s. scratch Un moyen de contrer cela serait de nerf la portée de feedback et de up la portée du sniper du ghost study Mais après contre Zerg le nerf du feedback se sentirai je pense et le up du snipe également, mais encore une fois pour le Terran je pense que ce serait un bon up, ça rendrait le Ghost plus utile. Reste à voir comment les Zerg pourrait contrer cela ensuite ( je ne joue pas Zerg ).
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Message  Feynman le Jeu 9 Aoû - 17:05

Oui c'est aussi simple.

Les terrans top mater savent gérer une fight 200/200 mais 95% du temps quand il la perde alors qu'ils ont bien micro c'est qu'ils avaient 80 vcs ou plus. 10 marau ou 20 marines en plus et c'était la win.

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Message  Nutellavador le Jeu 9 Aoû - 17:19

Nan, le ht c'est un duel avec le ghost


c'est le charlot et sa repop sur 20 gate qui pique un peu
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Message  Feynman le Jeu 9 Aoû - 17:20

Vous êtes trop de mauvaise foi pourtant je croyais que ce forum était rempli de gens biens

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Message  SlayerSVenom le Jeu 9 Aoû - 17:21

Feynman a écrit: Oui c'est aussi simple.

Les terrans top mater savent gérer une fight 200/200 mais 95% du temps quand il la perde alors qu'ils ont bien micro c'est qu'ils avaient 80 vcs ou plus. 10 marau ou 20 marines en plus et c'était la win.

Les Terran coréens dépassent rarement 70vcs quel que soit le MU et pourtant ... Rolling Eyes
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Message  SlayerSVenom le Jeu 9 Aoû - 17:23

Nutellavador a écrit:Nan, le ht c'est un duel avec le ghost


c'est le charlot et sa repop sur 20 gate qui pique un peu

Un peu aussi ouais Laughing


EDIT : En tout cas des joueurs comme Flash et MMA parviennt à gérer le TvP tant qu'il n'y a pas Storm+Colosse, la micro leur permettant de tenir
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Message  Jack O'Neill le Jeu 9 Aoû - 17:57

Le nerf de la tumor est une super idée
L'up du raven sert à rien, mais l'initiative a du bon


Dernière édition par Jack O'Neill le Jeu 9 Aoû - 18:01, édité 1 fois
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Message  0-Sony le Jeu 9 Aoû - 17:57

effectivement le combat High Templar et ghost se vale clairement...
C'est souvent une guerre de position de vision sur l'autre... Est ce que les HT's ont la vision sur les ghosts pour les feedback? ah oui faut un obs... Bim ! scan du terran plus d'obs, ok je back mes HT's, ainsi de suite....

Les games PvT se déterminent ainsi... Un bon EMP bien placé sur les HT, met le Terran favori pour la win... au contraire si le toss annule les ghosts, ou si le Terran se foire, le Toss est favori pour la win...

C'est tout..

faudrait peut être trouver d'autre compo je sais pas.... je joue pas Terran Smile

Après je concois que gérer Marines marau Stim et Ghosts est plus difficile que Toss et son storm...
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Re: 1.5.1 : Le whine paye

Message  SlayerSVenom le Jeu 9 Aoû - 18:16

0-Sony a écrit:effectivement le combat High Templar et ghost se vale clairement...
C'est souvent une guerre de position de vision sur l'autre... Est ce que les HT's ont la vision sur les ghosts pour les feedback? ah oui faut un obs... Bim ! scan du terran plus d'obs, ok je back mes HT's, ainsi de suite....

Les games PvT se déterminent ainsi... Un bon EMP bien placé sur les HT, met le Terran favori pour la win... au contraire si le toss annule les ghosts, ou si le Terran se foire, le Toss est favori pour la win...

C'est tout..

faudrait peut être trouver d'autre compo je sais pas.... je joue pas Terran Smile

Après je concois que gérer Marines marau Stim et Ghosts est plus difficile que Toss et son storm...

En ce mooment c'est ce à quoi je réflechie mais sans succès Laughing
*J'ai testé Marines/Tanks/Viking et Ghost une fois les Templars sortis mais c'est un peu naze et très coûteux en gaz !
*Je voulais essayer Hellion BF/Maraudeur/Viking/Ghost mais pareil j'ai pas le niveau pour la manier correctement et j'ai l'impression qu'il manque du DPS. Peut-être Marine/Hellions/Vikings/Ghost.
*J'ai essayé pendant un moment un push assez original : Marine avec CS et Raven pour contrer les Stalkers mais les Zelotes restent un souci.

Pour contrer les Zelotes il faudrait des dégâts de zone mais je sais pas quoi mettre à côté et le moindre immo fait tellement mal ... peut être le missile du corbeau mais le souci c'est qu'avec la charge tu prendrais le FF du missile ...

Bref tout ça pour dire que j'ai l'impression que bli² ne regarde pas les bonnes stats et qu'il serait temps qu'ils pensent à aider un peu les T dans ce MU, ptete avec un up du BF mais après en TvZ ce serait un peu abusé ... study
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Re: 1.5.1 : Le whine paye

Message  Hadonoyon le Jeu 9 Aoû - 18:19

Mais lol il est question d'un patch concernant essentiellement le TvZ et on retourne direct sur du whine TvP... C'est une maladie ma parole ! Sérieusement vous espérez quoi ? Qu'ils vont retirer les colosses ou le Storm ? Et si c'était le cas, comment le Toss alors pourrait gérer la bioball ? Avec des phénix upgrade range ???
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Re: 1.5.1 : Le whine paye

Message  Immoskyl le Jeu 9 Aoû - 19:00

logiquement pour contrer les zealotes, les transformers de HOTS devraient etre adaptés, mais avant, on continue à en chier.
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