Défenses de all-ins, et plan de jeu post-allin.

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Défenses de all-ins, et plan de jeu post-allin.

Message  Sound le Dim 6 Mai - 17:20

Bonjour,

Dans ce topic j'aimerais rassembler vos expériences sur les défenses d'all-ins, et les impacts que ces défenses ont sur la dynamique de jeu. Je tiens tout d'abord à préciser que même si j’accepte l'avis de tout le monde, comprenez que ces aspects sont des aspects top-diamant/master et plus. Si vous êtes jusqu'en platine, souvent la question se résume à la gestion de la macro durant l'all-in, donc le problème n'est pas le même.

Voici la question : Lorsque vous scoutez un all-in, par exemple, un 7 ou 8 gates sur 2 bases du joueur protoss, vous investissez en bunkers et spines. Imaginons que vous défendez, mais qu'il ne s'empale pas forcément, et décide ensuite de back et de garder le map control avec son armée supérieure à la vôtre, en sachant que vous êtes aussi sur 2 bases. A partir de ce moment, comment jugez vous que vous êtes assez safe que pour poser une B3, techer ? Ne pars-t-on pas alors dans un schéma où nous devenons nous également en situation de all-in ? En quoi pouvons nous alors le dominer, sachant qu'il a produit sur ses 2 bases depuis plus longtemps que nous ?

La situation est surtout marquante en TvP ou ZvP, lorsque le protoss a produit sur ses 7 ou 8 gates, et se retrouvent avec une armée considérable. On a investis en spine, bunker, et il ne s'empale pas, et on se retrouve avec un retard niveau armée tellement important qu'il peut facilement prendre B3 derrière, car nous avons tellement investis en défense statique et nous avons tellement de retard sur la production d'armée que l'on ne peut pas lui deny. En TvZ, par exemple, après un 6pool ou un 7rr raté, il est très facile d'accumuler 20 marines et d'être à nouveau safe, car le Z a réellement coupé sa production de drône, mais face à un joueurs ayant saturé 2 bases, il devient directement plus difficile de "l'out-macro" de sorte à reprendre l'avantage militaire
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Re: Défenses de all-ins, et plan de jeu post-allin.

Message  Nutellavador le Dim 6 Mai - 17:29

En ZvP si le Protoss fait un gros all in 7-8 gate, le zerg sera généralement sur 3 bases, et donc n'a théoriquement pas besoin de sortir si le protoss n'attaque pas, sauf pour essayer de cancel une b3


J'ai eut un soucis hier qui en reporte au sujet, je scout un évident baneling bust, donc je ne pose pas mon orbitale sur la b2 (métalopolis donc très ouverte)

Il empale tout, mais a pris b2 gold

En voyant le baneling bust arrivé je n'ai pas stop la production d'hellion, puis j'ai contré en cramant des drones, tout en switchant marin tank

Mais voilà qu'il part masse roach... et je pense que j'aurai du switch bioball car je n'ai pas réussi à sortir de ma b1 pour poser b2, je n'ai donc pas réussi à faire cette transition après un all in contré
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Message  Mauti le Dim 6 Mai - 18:06

A partir de ce moment, comment jugez vous que vous êtes assez safe que pour poser une B3, techer ?

Pauvre gold que je suis, tu es safe à partir du moment où tu as plus d'armée (ou une armée plus puissante) que lui ? Si ton armée est plus faible dehors, mais plus forte avec les défenses, tu peux pas spécialement avancer prendre b3 vu que ton adversaire ta lamine. Donc tu faut plus d'armée que lui pour pouvoir sortir, le faire reculer et poser B3. (C'est que de la théorie hein)
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Re: Défenses de all-ins, et plan de jeu post-allin.

Message  Sound le Dim 6 Mai - 18:08

Oui mais voilà le cercle vicieux : Si il est sur 8 gates sur 2 bases et qu'il continue a produire on va dire sur 6 gates et à prendre expand mais sans vraiment s'engager, faut-il alors partir de façon quasi systématique sur un all-in et se résigner à ne pas prendre B3 ? A moins que ce soit là où les drops rentrent en jeux et permettent alors de l'obliger à back ou a s'empaler.
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Re: Défenses de all-ins, et plan de jeu post-allin.

Message  Magus le Dim 6 Mai - 18:17

Je ne peux pas trop t'aider pour le TvP, mais en ZvP, les all-ins 2 bases des protoss sont fait pour arriver avant le mode "MEGA PROD DE ROACH DANS TA FACE" du Zerg.
Si le Protoss n'attaque pas et décide de prendre expand, il se mange un 200 de pop de roach +2 d'attaque sur son expand qu'il n'arrivera jamais à poser et il est obligé de rester coincé chez lui sans tech robo pendant que le zerg prend b5, pose une méga forêt de spine et va chercher les broodlords. Le protoss est déjà mort.
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Re: Défenses de all-ins, et plan de jeu post-allin.

Message  Sound le Dim 6 Mai - 18:20

Donc au final on est bien dans un schéma où on ne réponds aux all-in que par des all-ins. Mais dans le cas du All-in du protoss en PvZ, comment cela se passe-t-il si, si il ne s'engage pas plus que ça, et qu'il t'empêche de prendre B3 ? Tu pars all-in 2 bases ?
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Re: Défenses de all-ins, et plan de jeu post-allin.

Message  Feynman le Dim 6 Mai - 18:42

Bon je pense qu'il faut faire une énorme précision : all-in veut tout et rien dire. Dans la suite je présuppose que le niveau est au moins top diamant grand minimum, avant ça n'a pas de sens.

Pour comprendre starcraft, surtout dans les cas de "all-in" (on va dire grosse attaque sans essayer de poser une base, ça donne une définition super vague mais qui correspond à peu près à ce qu'on pense), il faut prendre en compte trois choses :

- L'income
- Les pertes
- La production possible.

Vous devez savoir si vous avez plus ou moins ou une income équivalente à votre adversaire. Sachant qu'un terran peut poser b2 assez tard parce que double mules permet d'approcher l'income de deux bases sur une, et que le gaz n'est pas un facteur aussi limitant que dans le cas des protoss.

Ex : Je suis toss sur deux bases bien saturées à 9 minutes de jeu, le zerg a b3 et je ne l'ai pas attaqué avant. Je suis derrière en terme d'income (~ 2/3 de son minerai) ET de production car trois hatchs bien injectées permet de monter en pop bien plus vite que le toss. Donc si le toss veut gagner il doit infliger bien plus de perte au zerg dans les fights. En tant que zerg la seule chose que vous voulez c'est avoir des fights 50/50 ou le toss perd à peu près autant que vous, puisqu'il mourra dans la durée si c'est le cas.

En zerg tout le principe d'une réponse à un all-in c'est d'avoir posé une bonne éco/prod (ça va ensemble dans cette race c'est pratique Very Happy ), et de sortir les unités au dernier moment possible. Parce que si vous le faîtes avant vous prenez le risque, sur une fight mal prise, de perdre trop et de ne pas pouvoir reprod correctement, et si vous le faites vraiment trop tard l'armée adverse peut devenir imbutable car vous perdrez les hatch vous permettant de produire.

Je jouais l'autre jour contre un zerg qui a whiné sur la fin en me disant : "putain j'ai prod des unités tout le temps c'est abusé que je lose contre 6g". Ben oui il a prod trop tôt, a perdu les lings au début sur des zelot +1 (ahah), du coup avait une éco de merde, et du coup n'a pas pu conter la suite (blink stalker) parce qu'il n'a jamais eu l'éco pour.

Contre terran, à partir du moment où il a double mules c'est compliqué parce qu'il peut perdre 30 scv et continuer à avoir une prod descente... Ce qui est complétement nimp mais bref, une idée à retenir c'est que vous devez faire attention au gaz que vous perdez. 50 lings ce n'est rien si vous avez 3 bases en zerg, vous pouvez les relancer en 2s, par contre 30 mutas c'est autre chose. Donc faites bien attention à ne pas perdre tout votre gaz bêtement, pensez toujours qu'en zerg il suffit d'être dans des fights 50/50 pour gagner mais pas 10/90, à moins d'avoir 8 bases contre 2 !

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Message  Swagger le Dim 6 Mai - 18:54

Le protoss n'a pas réellement saturé sa B2!
Un all in se fait avec le nombre de prob dont on a besoin pour alimenter 7gates! Si il back, il va arreter de produire sur ses 7gates car il va faire de l'éco et teck! Or si il t'a pris par surprise et que tu n'avais pas la même armée que lui c'est que tu faisais mass éco et teck! donc tu peux attendre et produire de l'armée, tu ne seras pas en retard, bien au contraire! Lui il a son timing! Si il le rate c'est lui qui est en retard. Car si les deux ne font rien, celui qui a la meilleur éco l'emporte Wink
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Message  Vanadiel le Dim 6 Mai - 20:03

Feynman a écrit:
Contre terran, à partir du moment où il a double mules c'est compliqué parce qu'il peut perdre 30 scv et continuer à avoir une prod descente... Ce qui est complétement nimp mais bref, une idée à retenir c'est que vous devez faire attention au gaz que vous perdez. 50 lings ce n'est rien si vous avez 3 bases en zerg, vous pouvez les relancer en 2s, par contre 30 mutas c'est autre chose. Donc faites bien attention à ne pas perdre tout votre gaz bêtement, pensez toujours qu'en zerg il suffit d'être dans des fights 50/50 pour gagner mais pas 10/90, à moins d'avoir 8 bases contre 2 !

Oui c'est vrai que c'est un peu le piège, en ZvP tu peux trade un paque de ling roach contre une base, même en perdant la moitié de l'armée si tu snipe la B3 tu es bien. Contre terran, entre les macro CC qui viennent se reposer tout de suite après, les mules qui remplacent les vcs perdu et les marines qui ne coutent rien tu te fais défoncer 2 min après par l'attaque qui suit ensuite. :/

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Re: Défenses de all-ins, et plan de jeu post-allin.

Message  Nutellavador le Lun 7 Mai - 17:01

Y a pas moyen, 3g robot j'y arrive pas, autant j'arrive à défendre, mais ils ont tellement de colosse rapidement ensuite, car biensur ils expand en campant en bas de la pente, donc pas pouvoir sortir, et ça fait mal de pas avoir au moins 4 medivacs avant les vikings, mais sur 2 bases, dure de trouver le gaz
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Re: Défenses de all-ins, et plan de jeu post-allin.

Message  Nutellavador le Mar 8 Mai - 15:30

Journée où les Kids sont de sortie, bourré de cheese

Pour ma part pour le moment, 2g proxy, 2 baneling bust, fast BC (mais je crois que c'était un échoic, j'avais qu'à scouter), 1/1/1, 4g, 3g robot...

j'ai eut droit qu'à une "vraie" game


Au moins ça travaille la transition post all in s'il y en a elephant
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Message  Jack O'Neill le Mar 8 Mai - 19:52

Bon qu'est ce qu'un allin tout simplement?
Je considère qu'un all in, c'est une attaque sur un nombre de bases fixe où l'on n'investit plus ni dans l'économie ni dans la tech afin de tout mettre dans l'armée pour une attaque qui à vocation soit à finir la game, soit au moins de victimiser tellement le mec qu'il va pas se relever (terran qui se planque sur sa B1 avec 2 siege tanks mais qui a perdu 20 scvs, typiquement xD)
Donc quand vous vous faites all in, deux points importants :
- suis je devant au niveau de l'économie?
Point plutôt clair. L'ennemi n'investit plus dans l'économie, il est sur un nombre de workers et de bases fixes jusque nouvel ordre. Donc dans le cas d'un 4gate sur un 1rax expand, c'est plutôt clair, on est devant. Un zerg sur 3 bases qui se prends un allin sur 2 bases terran et qui en perds sa B3 au prix de la destruction des deux armées... ben avec les mules, c'est plus mitigé =/
- suis je devant au niveau de la tech?
Ou plutôt, la tech que le mec utilise pour me allin, puis je la contrer avec ma tech ou dois-je aller sur une autre tech? Basiquement : 4gate vs 1 rax expand. Si vous le tenez et que vous cherchez le stim et que le mec ne s'est pas trop empalé, et bien sa tech sera en retard, et il aura sans doutes investi dans l'éco pour rattraper son retard. Et là le hard counter se fait au moment où vous avez le stim mais qu'il n'a pas encore les colosses. Il peut aussi être allé sur de la tech pour poursuivre son allin, par exemple il 4gate mais vous avez des cloack banshees alors il back, fait un obs, et revient pour vous casser le nez, alors que par exemple vous êtes sur 2 base mais avec le 2nd CC dans la main.
Tout ça pour dire quoi? Au moment où vous survivez au all in (et c'est le principal quand même x) l'important est d'être au clair sur les dégâts que vous avez pris et de l'avantage que vous pourriez prendre sur votre adversaire, soit avec l'éco, soit avec la tech, soit, et ça c'est le mieux, avec la tech que vous avez développé pendant le allin (exemple : baneling bust, vous défendez au hellion dans le cadre d'un hellion expand et vous cherchez blue flammes en défendant : allez y ! Le mec en face à un grave retard sur la tech, et sur l'éco, il pourra pas sortir de roaches ou trop de spines vous lui cramez son éco mode BBQ). Répondre à un all in, c'est généralement timer un allin ou du moins une attaque puissante sur l'avantage que vous avez en perspective. Défendre un 4 gates et attaquer sur le stim médivacs et c'est la win.
Dans le cas où vous avez subit des dommages. Ca peut aller de perdre un supply à perdre 3/4 de vos workers. Ben il faut encore une fois peser votre avantage comparatif. Si vous avez pris un sale 2 stargate sur une base en PvZ, et que vous en avez perdu 10 workers et la B2, mais que vous avez 8 hydras et que le mec en face est reparti avec 2 VR left, ne vous emmerdez pas à expand, foncez en pompant des hydras et des roaches sur votre base (c'est un exemple, ça dépends de la map et tout, et c'est pas un de mes MU je peux me tromper^^' Autre exemple : 4gate sur 1 rax expand, vous avez perdu la B2 et 10 workers, attendez le stim, prenez tous vos SCVs et taïhau)
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Message  disappears*tobedeleted* le Mar 8 Mai - 22:36

Je n'ai peut êtr epas un avis super sur la question.
Mais je tiens à préciser un point.

Si le toss a investis sur 7/8 gates.
Le toss est T1 avec certainement de l'amélio.

La question est donc la suivante :
Pourquoi ne pas jouer sur l'avance technologique.
je veux dire par là :
Ok il a mass armée de gate unit mais pour quoi en pas en profiter de techer pour le surpasser ?
Je me trompe sans doute.
Mais c'est la seule solution que je vois à cela.

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Message  Creasy le Mer 9 Mai - 10:31

L'investissement dans la tech arrivera trop tard par rapport au timing du 7 gates et tu te feras rouler dessus par une armée énorme, et c'est pas 4 mutas ou 5 hydras qui pourront changer ça.

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Message  Jack O'Neill le Mer 9 Mai - 17:09

Ouais parce qu'en PvZ la tech du zerg c'est pas une tech qui améliore toute l'armée. En TvP sur le stim t'as un timing avec toute ton armée. Quand t'as un timing mais sur une tech d'armée que tu dois prod (genre tu débloques le bat à hydra durant la fight, c'est pas après la fight que tu auras un counter push efficace si quand le mec se barre t'as 2 hydras quoi =/ )
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Message  Sound le Mer 9 Mai - 17:11

Bah en TvZ c'est là dessus que ça joue en effet, en général, même si il part all in, tu peux défendre si tu as su techer bcp plus vite que lui, car les banshees et les tanks sièges (ou même hellions si tu as une bonne micro) te rendent safe.
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Message  Jack O'Neill le Mer 9 Mai - 18:03

Et après ces unités qui ont servit à ta défense te permettront de contrer. Tout comme 20 hydras qui contrent un allin aérien seront utiles pour défoncer l'armée adverse et prendre la game. Mais faut jouer sur un timing, et c'est pour ça qu'en TvZ je préfère les hellions parce que tu peux counter direct en fonçant dans la base du mec si la map fait pas 2km t'arrives avant que les spines crawlers d'urgence se finissent What a Face
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Re: Défenses de all-ins, et plan de jeu post-allin.

Message  Nutellavador le Dim 3 Juin - 14:21

Voilà l'exemple typique de la plus part de mes games qui commencent par un baneling bust/violet push ou all in roach ling

http://terranimba.com/replay/R2I2vwmVv2FfxTHhq


pas pu prendre b3, j'avais jamais assez, surement problème de macro
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