Patch 1.4.3

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Patch 1.4.3

Message  Vanadiel le Ven 10 Fév - 20:18

EDIT : 22/02 : Mise a jour déployée

La mise à jour 1.4.3 pour StarCraft II : Wings of Liberty vient d’être déployée ! Cette mise à jour contient plusieurs correctifs, ainsi que des changements pour l’équilibrage du jeu pour les protoss et les terrans. Pour tout savoir des dernières modifications, lisez l’intégralité des notes de mis à jour



StarCraft II: Wings of Liberty - Mise à jour 1.4.3

Général

Les valeurs d'APM affichées dans le tableau de scores sont désormais calculées en prenant en compte chaque clic et commande effectués par le joueur.
Les valeurs d'EPM affichées dans le tableau de scores sont calculées en prenant en compte uniquement les commandes effectuées par le joueur (actions efficaces par minute).
Les larves zergs sont maintenant affichées dans le panneau des unités du tableau de scores.


Équilibrage

PROTOSS
Phénix
Ajout d'une nouvelle amélioration à la balise de la flotte : Cristaux à impulsion anionique. Cette amélioration augmente de 2 points la portée de l'armement du Phénix.


TERRAN
Fantôme
Les dégâts de la capacité Tir de précision passent de 45 à 25 points (+25 contre les psioniques).
Station orbitale
La MULE collecte désormais 30 minerais par voyage, quel que soit le type de minerai.


Corrections de bugs

Le bouton « RPT MAINTENANT DISPONIBLES » lance désormais correctement le serveur des royaumes de test lorsqu'il y en a un de disponible.
Les notifications de discussion non lues ne se réinitialisent plus lorsqu'on lance ou qu'on quitte une partie.
Les informations de carte se chargent désormais immédiatement à l'écran d'historique des parties une fois connecté à Battle.net.
Dans la version coréenne, l'option « Violence réduite » reste cochée lorsqu'on rétablit les réglages par défaut.
Correction d'un problème d'affichage lorsqu'on choisissait certaines touches de raccourci sur un clavier français.
Correction d'un plantage lorsqu'on quittait StarCraft II avec des systèmes utilisant des cartes graphiques Geforce FX 5700.
Correction d'un plantage lorsqu'on sauvegardait et qu'on chargeait des parties avec des réglages vidéo entre Élevé et Faible.
Correction d'un problème qui deconnectait certains joueurs au cours de parties personnalisées s'ils avaient passé un long moment dans le salon.
Correction d'un problème qui limitait certains joueurs possédant la version complète de SC2 à l'Édition Découverte.
Correction d'un problème qui lançait parfois les matchs de classement avec trois secondes de retard.
Correction d'un problème qui permettait que des unités se chevauchant traversent parfois des niveaux de falaise.
Correction d'un problème qui empêchait certains joueurs de recevoir des crédits pour des hauts faits de Top X après la saison 3.
Correction d'un problème dans les matchs en Chacun pour soi qui réinitialisait la progression pour le haut fait Série victorieuse en équipe.
Correction d'un problème d'affichage du bouton Recommencer lorsqu'on chargeait les parties contre l'IA sauvegardées depuis des versions précédentes de StarCraft II.


Corrections de bugs Mac

Correction d'un problème qui faisait disparaître le curseur lors de l'utilisation du bouton central de la souris.
Correction d'un problème qui diminuait de façon significative les performances au cours de longs combats.
Correction d'un problème qui faisait planter certaines cartes de mod après leur chargement.
L'option « Diminuer la latence de la souris » fonctionne désormais de façon correcte pour les ordinateurs sous Mac.


Beaucoup de changements! Very Happy


We’re pleased to bring you the latest StarCraft II: Wings of Liberty situation report. In this edition, we'll be discussing some of the most notable changes in patch 1.4.3 and shed some light on the design philosophy behind this update.

MULEs now harvest the same amount of minerals on both high yield minerals and normal minerals.
We’ve been looking into the effects that high yield expansions have on gameplay, in particular how the added efficiency of MULEs on these mineral patches can affect matchups. This is also a common piece of feedback we’ve received from both pro players and the community.

We’ve been closely monitoring several sources of information: GSL tournaments which feature maps that do not have high yield mineral patches at all, major tournaments that still use high yield expansions, and our own ladder maps data now that our 1v1 ladder features a tournament-like map pool.

Based on these observations, we’ve made the decision to keep MULE resource generation the same regardless of mineral type, while allowing high yield mineral patches to remain on our ladder maps. This change helps keep the risk vs. reward the same for all three races when acquiring expansions that feature high yield minerals.

Snipe damage changed from 45 to 25 +25 Psionic
We felt the Snipe ability was countering zerg broodlords and ultralisks slightly too well. Especially at the pro level, we were seeing a lot of games where terran players were playing very defensive games while massing ghosts to counter most of the options zerg players had at their disposal.

While we like to see creative and innovative use of units, we felt that in this case Snipe was becoming too effective against zerg’s most expensive units. When adjusting the ability, we tried to settle on a number that would allow using Snipe to remain a viable tactic, though not as powerful as it is now. With this change, brood lords will fall in ten casts of Snipe rather than six (taking into account health regeneration), while an ultralisk will die in 19 casts, up from 11. This also significantly increases the number of ghosts and stockpiled energy needed to pull this tactic off, which we feel confident about because, previously, terran players rarely needed to consider the energy on their ghosts units.

Phoenix now has a range upgrade at the Fleet Beacon
In the past, we’ve discussed whether protoss needed a more immediate change to give them additional ways of dealing with mutalisks in PvZ, or whether it was more appropriate to make changes to that matchup in Heart of the Swarm. After investigating, testing, and reviewing both community and pro feedback, we’ve decided to include a change in this patch.

The phoenix will now have 6 attack range after purchasing an upgrade, which should allow them to more easily deal with a large number of mutalisks. In the previous patch, when protoss players attempted to move their armies out across the map, their bases became extremely vulnerable. Existing options to cope with massed mutalisks were costly and not always effective. This range upgrade should help even the odds by giving protoss players the option to reactively build phoenixes in smaller numbers, and with some micro, allow them to more efficiently defend against mutalisk swarms. Upgraded phoenixes should also offer protoss players the potential for better map control in the PvZ match up.

Still, we also wanted to make sure that producing mutalisks in PvZ remains a viable strategy, and believe that it is. While it might not be a good idea to brute force a protoss opponent with a ton of mutalisks, pairing them with units such as infestors and/or corruptors will help counter the advantage the new range upgrade provides.

APM / CPM changes
There was a lot of concern and debate regarding whether APM should be an accurate number or it should be a fun, play style distinguishing factor like it has been traditionally. After hearing a lot of feedback from both sides, we decided to bring back classic APM, and change our current APM (that doesn’t count spam clicks) to be called Commands Per Minute, or CPM.

This way, pro players who want to show off how fast their hands move can do so, while at the same time players who really just want to know how accurate and efficient their actions are can look at CPM.
************

As always, we will continue to follow player discussions on our forums as well as fan sites and beyond, and we look forward to your constructive feedback regarding these changes. As with all balance-related changes, we've made these decisions with great care and consideration to ensure a great playing experience for players of all skill levels.

* David Kim is a game designer for StarCraft II and he’s a big fan of community map contest maps.

3 changements qui ont du sens et qui vont faire du bien dans les différents match up je pense, le nerf des snipe et des mules sur les gold est plus qu'approprié. Very Happy


Dernière édition par Vanadiel le Mer 22 Fév - 16:59, édité 2 fois

Vanadiel

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Re: Patch 1.4.3

Message  Nutellavador le Ven 10 Fév - 20:21

Nous sommes heureux de vous livrer notre tout dernier rapport de situation de StarCraft II: Wings of Liberty. Dans cette édition, nous présenterons certains des changements les plus notables introduits avec la mise à jour 1.4.3 et nous décrypterons la philosophie de conception qui sous-tend ces mises à jour.

La MULE récolte désormais la même quantité de minerai qu’elle soit affectée à un gisement de minerai normal ou à un gisement à haut rendement.

Nous nous sommes penchés sur les effets des gisements de minerai à haut rendement en termes de mécanismes de jeu, en particulier la manière dont l’amélioration de l’efficacité de la MULE impactait l’équilibrage entre les races. Il s’agit d’une préoccupation dont nous ont fait part les joueurs-pro et la communauté de StarCraft en général.

Nous avons examiné de près diverses sources d’informations: les tournois de la GSL, dans lesquels les gisements de minerai à haut rendement ont été supprimés, d’autres tournois majeurs dans lesquels ces gisements sont toujours présents, ainsi que les données provenant des cartes de notre propre classement, puisque notre classement 1c1 est désormais doté d’une liste de cartes similaire à celle qui est utilisée en tournoi.

Suite à ces observations, nous avons décidé que la MULE récolterait dorénavant la même quantité de ressources quel que soit le type de gisement auquel elle est affectée, tout en permettant aux gisements à haut rendement de figurer dans la liste des cartes de notre classement. Ce changement va permettre de maintenir le ratio risque/récompense à un niveau similaire pour les trois races lorsque les joueurs décident de se doter d’une extension qui dispose d’un gisement de minerai riche.

Les dégâts du Tir de précision passent de 45 points à 25 points + 25 psioniques

Nous avons estimé que la capacité Tir de précision était un peu trop efficace contre les seigneurs-vermines et les ultralisks zergs. En particulier au niveau professionnel, nous observions beaucoup de parties où les joueurs terrans jouaient de manière très défensive tout en rassemblant énormément de fantômes pour contrer la plupart des options que les joueurs zergs avaient à leur disposition.

Même si nous apprécions de voir l’utilisation créative et innovante des unités que nous avons créées, nous avons estimé que le Tir de précision devenait trop efficace contre les unités les plus coûteuses des Zergs. Lorsque nous avons ajusté cette capacité, nous avons essayé de nous arrêter sur un chiffre qui permettrait au Tir de précision de rester une tactique viable, mais moins puissante qu’elle l’est actuellement. Grâce à ce changement, les seigneurs-vermines tomberont en dix coups de Tir de précision au lieu de six (en prenant en compte la régénération de leurs points de vie), tandis que les ultralisks mourront au bout de 19 coups au lieu de 11. Cela augmentera de manière significative le nombre de fantômes qu’il faut amasser ainsi que l’énergie nécessaire pour employer cette tactique, ce qui ne nous inquiète pas puisque avant ce changement, les joueurs terrans n’avaient que rarement besoin de se soucier de l’énergie de leurs fantômes.

Le Phénix dispose désormais d’une amélioration de portée, à développer à partir de la Balise de la flotte

Par le passé, nous nous sommes demandé si les Protoss avaient besoin d'une modification plus immédiate afin de leur donner des options supplémentaires de résister aux mutalisks dans les parties Protoss contre Zergs ou s’il était plus approprié d’attendre Heart of the Swarm pour procéder à de telles modifications. Après avoir effectué une étude, des tests et une analyse des réflexions de la communauté et des joueurs professionnels, nous avons décidé d’inclure cette modification dans cette mise à jour.

Les Phénix disposeront désormais d’une portée accrue de 6 points après avoir développé l’amélioration en question, ce qui devrait leur permettre de mieux se débrouiller lorsqu’ils sont en infériorité numérique face à des mutalisks. Lorsque les joueurs protoss faisaient traverser la carte à leurs armées, leur base était dans un état d’extrême vulnérabilité. Les options existantes pour résister à une attaque massive de mutalisks étaient coûteuses et pas toujours efficaces. Cette amélioration de portée devrait équilibrer la situation en donnant aux joueurs protoss l'option de produire un nombre réduit de Phénix et, à l'aide d'un peu de micro, de défendre de manière efficace face à des nuées de mutalisks. De plus, cette amélioration devrait permettre un contrôle plus efficace de la carte aux joueurs protoss lors de rencontres PcZ.

Cependant, il fallait aussi que la production de mutalisks lors des parties Protoss contre Zergs reste une stratégie valable et il nous semble que c’est toujours le cas. S’il n’est plus pertinent d'espérer annihiler votre adversaire en lui envoyant une tonne de mutalisks à la figure, il faudra désormais leur adjoindre des unités telles que des infestateurs et/ou des corrupteurs pour vous aider à contrer les avantages fournis par la portée accrue que procure la nouvelle amélioration.

Modifications APM / CPM

La question de savoir si les APM devaient représenter un chiffre précis ou si elles devaient conserver leur fonction traditionnelle d’indicateur amusant permettant de distinguer les styles de jeu a beaucoup fait débat. Après avoir pris connaissance d’un nombre important d’arguments en provenance des deux camps, nous avons décidé de revenir à l’ancien fonctionnement des APM et de changer la dénomination de nos APM (qui ne prennent pas en compte les clics inutiles pour le jeu) en CPM (Commandes Par Minute).

De cette façon, les joueurs professionnels qui désirent montrer avec quelle vitesse leurs doigts se déplacent en ont la possibilité alors que, dans le même temps, les joueurs qui veulent simplement connaître la précision et l’efficacité de leurs actions peuvent se référer à leurs CPM.

************

Comme toujours, nous continuerons à suivre les débats entre joueurs sur nos forums, ainsi que sur les sites de fans et au-delà, et nous sommes impatients de recevoir vos critiques constructives sur ces modifications. Comme pour tous les changements relatifs à l’équilibrage, nous avons pris ces décisions avec attention afin de garantir une expérience de jeu satisfaisante aux joueurs de tous les niveaux.

* David Kim, l’un des concepteurs du jeu StarCraftII, est un grand amateur de cartes issues des concours de création de cartes personnalisées organisés au sein de la communauté.
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Re: Patch 1.4.3

Message  Nutellavador le Ven 10 Fév - 20:23

Là, ça va whine côté Terran
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Re: Patch 1.4.3

Message  Vanadiel le Ven 10 Fév - 20:26

J'espère bien! Very Happy



Plus sérieusement, c'est normal et logique le principe des gold est vraiment sympa mais entre les mules et les PF ça avantageait trop les terrans, du coup j'espère que ça va revenir en GSL car les gold rendent les maps intéressantes.

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Re: Patch 1.4.3

Message  Ptit_Drogo le Ven 10 Fév - 20:32

Whhhoooooooo.

Je suis content pour l'ancien apm de retour.
JE comprend les mules, mais je ne pense pas que les tournois vont remettre les gold minerals
Overnerf snipes imo, et comment +25 psioniques ? comment sa ?

Meh, sa va vraiment aider d'avoir de la range sur les phénix, mais fleet bacon + une recherche, et tout le problème de maintenir la production, sa va pas etre une solution magique.
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Re: Patch 1.4.3

Message  Nutellavador le Ven 10 Fév - 20:34

+25 psionique ça veut dire qu'il fait 25 bonus sur des unités psioniques probablement
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Re: Patch 1.4.3

Message  ptolemee le Ven 10 Fév - 20:35

Pour une fois je n'ai rien à dire contre ces changements.

Je suis d'accord que défoncer une armée protoss après avoir rasé ses bases à l'aide de 50 mutas était assez easy win (même si on peut argumenter sur le fait que le protoss n'avait qu'à pas laisser le zerg tranquille pendant 20 minutes). Ce changement aura probablement un petit impact à notre niveau.

Concernant les changements terrans, si ils whinnent ils sont bien idiots. Ces changements vont principalement affecter le jeu à haut level (GM, pro), mais l'impact devrait être moins imporant à notre niveau. Le mass ghost est surtout joué actuellement au niveau pro.
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Re: Patch 1.4.3

Message  Vanadiel le Ven 10 Fév - 20:36

En gros il fera 50 dégâts contre les unités psyoniques au lieu de 45, donc un infesteur se fera 2 shot au lieu de 3, si j'ai bien compris.

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Re: Patch 1.4.3

Message  Liale le Ven 10 Fév - 20:50

Donc pour contrer les mutas on donne des phénix avec portée de 6 ... une tech qui ne mène à rien à pars une unité que tu sors à 20min+ de jeu ... cool ... tant qu'à faire on sort des carriers pour contrer les mutas.

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Re: Patch 1.4.3

Message  Sound le Ven 10 Fév - 21:09

Que ce soit clair : de 45 à 50, ça restera du 2 shots vs Infest/HT et ça deviendra du 2 shots au lieu de 3 sur Ghost.

Par contre pour le 45->25, j'ai du mal à comprendre. De 45 à 40, ok, de 45 à 35, why not (plus de oneshot d'ouvrier, et augmentation de 6 à 8 snipes pour tuer un brood). Mais là, c'est plus qu'un léger nerf. C'est un putain de nerf. C'est pas les 5 secondes sur les 60 secondes de la caserne, ni la portée d'un immo qui passe de 5 à 6, c'est -44% d’efficacité.

Je veux dire, contre les broodlords, il faudra donc 2 ghost FULL energie pour tuer un brood, soit 400-200. Et une fois le brood tuer, les ghosts sont pretty useless de part le fait que des ghosts sans energie, ça tombe très vite contre des zerglings... En partant du principe que les ghosts auront en général 125 énergie, il en faut 3 pour tuer un broodlord (600-300) pour encore une fois avoir des unités sans énergies après... La où le zerg pourra pop des speedlings avec la pop libérée pour les finir.

Comprenons nous bien : Je suis d'accord que le snipe soit nerf, surtout avec le trick qui a été publié il y a peu sur TL... Mais là c'est plus un nerf-kill qu'un nerf-balancing.

Et au final, on a quoi comme contre à l'infest broodlord ? Des vikings sensible au fungle, des thors sans splash. Comment contrer un Zerg qui part sur du "full aérien" comme on le voit en late game pro ? Plus de wins possibles en late game TvZ ?

En y réfléchissant bien, la SEULE raison d'avoir autant nerf le snipe, c'est simplement qu'ils n'ont pas envie de régler le soucis du scrollclicking, et ont décidé que comme désormais le snipe s'enchainera 2 fois plus vite, il fera 2 fois moins de dégats. Un peu balot pour les joueurs qui la joue sans ce trick...

Et pour le PvZ, je comprends pas trop non plus. Certes c'est un beau buff, mais cela va demander aux Toss de partir sur balise de la flotte si ils voient le zerg partir sur full muta ? Mise à part cette amélio, à quoi mènerait ce bâtiment ?? Des carriers qui se font OS par les corru ? Un fast mothership sans archon et avec aucune synergie avec les phénix ? J'ai du mal à tilté si ça va vraiment changer qq chôse.
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Re: Patch 1.4.3

Message  Liale le Ven 10 Fév - 21:23

Jona a écrit:
Et au final, on a quoi comme contre à l'infest broodlord ? Des vikings sensible au fungle, des thors sans splash. Comment contrer un Zerg qui part sur du "full aérien" comme on le voit en late game pro ? Plus de wins possibles en late game TvZ ?

En y réfléchissant bien, la SEULE raison d'avoir autant nerf le snipe, c'est simplement qu'ils n'ont pas envie de régler le soucis du scrollclicking, et ont décidé que comme désormais le snipe s'enchainera 2 fois plus vite, il fera 2 fois moins de dégats. Un peu balot pour les joueurs qui la joue sans ce trick...
Les ghost restent quand même super viable, EMP est toujours aussi cheaté contre infest et il va falloir jouer ghost/vikings (micro) au lieu de pur ghost pour contrer broolords/infest. Je trouve ça plus logique d'avoir besoin de deux unités au lieu d'une.
Jona a écrit:
Et pour le PvZ, je comprends pas trop non plus. Certes c'est un beau buff, mais cela va demander aux Toss de partir sur balise de la flotte si ils voient le zerg partir sur full muta ? Mise à part cette amélio, à quoi mènerait ce bâtiment ?? Des carriers qui se font OS par les corru ? Un fast mothership sans archon et avec aucune synergie avec les phénix ? J'ai du mal à tilté si ça va vraiment changer qq chôse.
Je suis tout aussi septique, je pense que ça permettra peut être de prolonger la phase où les phénix sont intéressants, mais on va de toute façon devoir finir sur de l'archon/HT/stalkers.

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Re: Patch 1.4.3

Message  Mauti le Ven 10 Fév - 21:29

Le phénix : La tech est longue à sortir. Après, c'est pas la même que le carrier, tu pop des phenix bien plus vite que des carriers. Sans parler d'un autre truc : Ca débloque le MS, donc ça fermera pas totalement la tech.

Le snipe : Ahah ! Ca va whine chez les terrans. Hé bah je dis cool. Tu dis vouloir contrer un infestateur BL ? Fantone vicking, ça me parait évidant, ils peuvent toujours emp tes fantomes nan ? Ca change juste le niveau GM de toute façon.

La mule : No comment, c'était prévu.
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Re: Patch 1.4.3

Message  Liale le Ven 10 Fév - 21:38

Mauti a écrit:Le phénix : La tech est longue à sortir. Après, c'est pas la même que le carrier, tu pop des phenix bien plus vite que des carriers. Sans parler d'un autre truc : Ca débloque le MS, donc ça fermera pas totalement la tech.
C'était de l'humour, évidemment que les phénix sortent plus vite mais sortir une balise de la flotte, c'est cher comme investissement pour avoir une upgrade pour tes phénix, d'où l'intérêt de sortir des carriers, d'où une technique bancale sauf si tu t'appelles White-ra.
Le MS sert à rien tout seul ... si tu sors du phénix tu va pas les re-call dans ta base avec ton MS ... sauf all-in ça sert moyen un MS avant 20+ minutes. Et investir dans une tech 10 minutes avant de t'en servir c'est pas vraiment l'idée de Starcraft II.

Je vote pour le retour de l'amulette des HT.
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Dernière édition par Liale le Ven 10 Fév - 21:40, édité 1 fois

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Re: Patch 1.4.3

Message  Gworkag le Ven 10 Fév - 21:39

Liale a écrit:Donc pour contrer les mutas on donne des phénix avec portée de 6 ... une tech qui ne mène à rien à pars une unité que tu sors à 20min+ de jeu ... cool ... tant qu'à faire on sort des carriers pour contrer les mutas.

Mec, si ya bien une chose que j'ai appris en regardant grubby, c'est que meme si t'a 2 bases d'avance sur le zerg, tu sors pas du carrier.
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Re: Patch 1.4.3

Message  Creasy le Ven 10 Fév - 23:23

Hahaha toi t'as vu la game sur Shattered temple d'hier !! Very Happy
Il avait gagné la partie, fallait juste pas poser 6 Stargates pour pomper du carriers 3-3-3, c'est tout Very Happy Very Happy


Sinon le carrier est valable en PvZ, FFE into double Stargate Carriers Mothership, ça marche super bien. Wink

... Bon faut être fan de White-Ra pour sortir ça, mais c'est génial à jouer !! Very Happy

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Re: Patch 1.4.3

Message  Gworkag le Ven 10 Fév - 23:25

Hahaha toi t'as vu la game sur Shattered temple d'hier !!

Ouais, non, mais c'etait tellement pitoyable. Il avait un putain d'avantage. et paf, carriers.
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Re: Patch 1.4.3

Message  Feynman le Ven 10 Fév - 23:42

Vous sous entendez qu'il y a des unités bidons dans ce jeu ? j'appelle la police immédiatement.

Sinon pour le phénix, c'est pas un contre à la muta, fallait mettre l'upgrade direct quand le phénix sort sinon c'est useless.


Dernière édition par Feynman le Ven 10 Fév - 23:47, édité 1 fois

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Re: Patch 1.4.3

Message  Gworkag le Ven 10 Fév - 23:44

Feynman a écrit:Vous sous entendez qu'il y a des unités bidons dans ce jeu ? j'appelle la police immédiatement.
Mec, t'a un Hydralisk en avatar.
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Re: Patch 1.4.3

Message  Liale le Ven 10 Fév - 23:46

C'est vrai que la façon dont White-ra fait des carriers déchire, mais on sort pas de phénix dans cette technique donc bon pour contrer mutas ... la fleet beacon est nule sauf pour cette upgrade ... après si elle est gratuite et rapide à faire, ça peut être intéressant.

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Re: Patch 1.4.3

Message  aTT_Rommstein le Sam 11 Fév - 0:16

Attendez. C'est un poisson d'avril en avance cette histoire de snipe, on est d'accords là ?
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Re: Patch 1.4.3

Message  Gworkag le Sam 11 Fév - 0:46

La finale de la blizzcon, ca c'etait une blague.
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Re: Patch 1.4.3

Message  Feynman le Sam 11 Fév - 1:19

Gworkag a écrit:
Feynman a écrit:Vous sous entendez qu'il y a des unités bidons dans ce jeu ? j'appelle la police immédiatement.
Mec, t'a un Hydralisk en avatar.

C'est très très fort l'hydralisk. Dans certains cas bien précis Razz

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Re: Patch 1.4.3

Message  Mauti le Sam 11 Fév - 1:30

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Re: Patch 1.4.3

Message  Gworkag le Sam 11 Fév - 2:09

Feynman a écrit:
Gworkag a écrit:
Feynman a écrit:Vous sous entendez qu'il y a des unités bidons dans ce jeu ? j'appelle la police immédiatement.
Mec, t'a un Hydralisk en avatar.

C'est très très fort l'hydralisk. Dans certains cas bien précis Razz

Désolé, j'écoute l'avis des Experts de ce jeu, l'Hydralisk est juste une blague

Source: Kenzy et Hystéria filmés par Zerator.
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Re: Patch 1.4.3

Message  Mauti le Sam 11 Fév - 2:14

C'est phor contr lé VCS !
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