[G] Positionnement et utilisation de bunkers : L'art du planqué

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[G] Positionnement et utilisation de bunkers : L'art du planqué

Message  Sound le Mar 17 Jan - 18:30

Voici un nouveau petit guide suite à ma nouvelle étude du moment : Les bunkers ! Ce petit guide est surtout motivé par la question existentielle en TvP du : "est ce que je mets mes marines ou mes maraudeurs dans le bunker". Beaucoup de gens auraient tendance à dire marine à tout prix, mais des gens comme day9 ont montré à quel point le maraudeur est plus approprié en TvP, et je vais vous citer les arguments ci-dessous Wink

Rappelons les faits de bases :

  • Un bunker coûte 100 de minerais et se construit en 40 secondes.
  • Un bunker augmente la portée des unités à l'intérieur de 1.
  • Un bunker possède 400 points de vies et 1 d'armures.
  • Un bunker non amélioré possède 4 emplacements


Tout d'abord, rappelons l'utilité du bunker : Le bunker fait partie de cet attirail d'options stratégiques que les terrans possèdent pour se turtle lorsqu'ils tentent des builds greedy comme 1 rax expand ou un fast banshee en TvT. Ces bunkers n'ont donc une utilité concrète qu'en début de parties. Ils ont également leur utilité en fin de partie, mais à des titres beaucoup plus préventifs.

Nous allons maintenant analyser différentes questions, comme savoir quand est-ce qu'il est plus intéressant de mettre des maraudeurs ou des marines dans les bunkers, et ce selon les match-ups, car oui, la réponse n'est pas aussi évidente !

En effet, rappelons ces chiffres : 1 marine sans stim à un dps de 7 (+1.2 par niveau d'amélio). 1 Maraudeur a un dps de 6.7 (+0.7) et le tout fois deux si il tape contre du blindé. Un maraudeur à 125 points de vies, un marine en a de base 45.

Nous pouvons désormais attaquer le premier point :

TvP : Maraudeur d'abord dans les bunkers !

MER IL EST FOU ? Des maraudeurs dans un bunker or que ceux ci dps moins, et pourrait tanker plus facilement ? Certes. C'est néanmoins une hypothèse trompeuse, de part ces plusieurs faits :


  • Stalker, Immo, Zealot possèdent une armure de base de 1 ! Le dps de 2 marines est donc non plus égal à 14, mais à 11.6. Du même principe, si on fait le compte pour le maraudeur, il tapera a 19 au lieu de 20 contre les unités blindés et 9 au lieu de 10 contre les zealots, ce qui donne respectivement un dps de 12.7 contre les unités blindés et 6 contre les unités légères. On perd donc approximativement la moitié du dps contre les zealots, mais on est un peu plus haut au niveau dps de stalkers.

  • Dans le meilleur des mondes, les maraudeurs doivent taper en premier les stalkers, ceux-ci étant des dieux vivants pour le massacre de ces quadrupèdes. Rappelons également qu'un maraudeur a la même portée qu'un immo ou un stalker. Ce qui veut dire que si vous êtes à portée de les taper, ils auront la portée pour vous taper, et que donc, si vous êtes derrière les bunkers, vous ne pourrez en général touché que les zealots, ce qui divise le dps de cette unité meurtrière par 2.

  • Lorsqu'un bunker tombe, 4 marines ont généralement à survivre à environ 3 ou 4 zealot avec 4 ou 5 stalkers derrière. Vous avez surement déjà eu le cas où votre bunker tombe, et vos marines meurent juste après... Perte de dps pure ! Pour maximisé leur dps, il conviendrait de les faire survivre et taper le plus longtemps possible, et ce contre n'importe quoi ! En effet, un marine supporte 3 coups de zealot avant de mourir. De part le faites que les maraudeurs ont 1 d'armure, ceux ci prenne 13 points de dégats contre un stalker, et 14 contre un zealot, au lieu de 10 pour un marine et 16 pour un marine. Il faut 8 coups de zealot pour tuer un maraudeur, 6 pour tuer 2 marines. Pour un stalker, cela prend 10 coups pour tuer un maraudeur, et également 10 coups pour tuer deux marines.

  • Les sentries restent à portée des stalkers mais il arrive que les zealot sortent du bouclier gardien (Il fait 4 de portée pour des zealots qui avancent à 5 ou 6 de portée devant les stalkers/immos. Et nous avons également vu que le bouclier gardien fera surtout chuté le dps des marines, non des maraudeurs (-1.4 sera l'impact sur le dps du maraudeur, et -4.8 pour le dps de deux marines)


Conclusion : si vous voulez maximaliser votre profit dans l'engagement, mettez avant tous les maraudeurs dans les bunkers contre un protoss qui fait un timing push a base d'immo/zealot/stalkers ! En effet, en faisant de la sorte, vos maraudeurs pourront à coup sûr être à portée des stalkers et effectué leur dps à plein potentiel ! De plus, le bouclier gardien aura un moindre effet sur les obus des maraudeurs que sur les balles des marines ! Vos marines, sagement derrière les bunkers et accompagné de scv, pourront exercé leur dps sur les zealots qui ne seront pas dans le bouclier gardien, et ce pendant que les maraudeurs pourront tanker efficacement leurs coups. Une fois la masse de maraudeur morte et les bunkers également, vos SCV qui étaient en mode autorepair reste des dieux du tanking ! Sachant qu'ils vont se réparer entre eux, un scv peut facilement tanker 5 ou 6 coups de stalker, ou 2 coups d'immortels. De plus, pendant ce temps, vos marines pourront dps en subissant moins de coups ! Si le protoss viens à faire du focus fire, il vous pouvez simplement backez un peu, il tapera a nouveau les scv, et vous revenez à la charge.

Pour avoir tester la différence sur une map de test d'unit, celle-ci est flagrante ! Ne vous posez donc plus jamais de questions, mettez des maraudeurs dans vos bunkers en TvP ! En ce qui concerne le positionnement, laissez des petits espaces entre chaque bunker et essayez que vos scv soient en mode auto-repair dans ces petits espaces ! Cela leur donnera une surface de contact plus élevée avec les bunkers et leur permettra de réparer bien plus efficacement. Il est mieux d'en mettre 3 avec une bonne répartition de scv que 4 avec des scv en ligne droite derrière, qui pourront facilement être repoussé par n'importe quel casu protoss qui gère un minimum les forcefields. De plus, avec le concusive, même si vous focusez mal les stalkers, les maraudeurs peuvent ralentir de plus loin les zealot, au lieu de les ralentir quand ils sont déjà à à peine 2 ou 3 de portée du bunker.



TvZ : Le bunker, l'art de la distraction !

En TvZ, sur une map comme metalo, une bonne façon de protégé vos scv est de collé votre bunker à votre CC et en l'entourant petit à petit avec des supply. En effet, sitôt qu'un zergling se fera attaqué par un bunker, tous ceux ci vont venir mongolisé autour de votre bunker ! La seule façon pour lui de taper les scv est de faire un Hold position au milieu de vos scv, et ce petit temps de réactions vous donnera assez de temps que pour les back, et faire venir vos troupes pour déloger ces insectes.

Le bunker, en très early game, servira également à vous protéger des cafards ou tentative de runby de zergling en le positionnant entre votre rampe de B1 wallée et votre naturelle, lorsque vous partez sur une fast expand. Contrairement au TvP, vous placerez dans ceux-ci presque exclusivement des marines comme en général les maraudeurs ne sont pas très utilisés en TvZ, et vous éviterez d'avoir des trous dans votre wall, contrairement au TvP, ici ils vous seront plus néfastes que positifs de part le fait que les baneling pourront facilement exploser les scv qui réparent dans ces fissures entre 2 bunkers, tandis que si ils sont derrière, ils ont les fesses au chaud.

TvT : Le bunker... a aussi des limites

En TvT, outre le fait de vous protéger en early game face à des push un peu trop rapide si vous partez sur des strats plutôt tech comme un fast banshee, les bunkers ont une utilité assez limitée.

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Re: [G] Positionnement et utilisation de bunkers : L'art du planqué

Message  Immoskyl le Mer 18 Jan - 16:07

Mec, je vais présenter ça comme compo au bac Oo
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