[G] TvT BratOk-Like. [Mass-Tank w/ just enough of others stuffs] [In-Depth]

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[G] TvT BratOk-Like. [Mass-Tank w/ just enough of others stuffs] [In-Depth]

Message  Sound le Lun 2 Jan - 19:30

Bonjour à tous, ayant un peu marre de ne rien comprendre au TvT, je me suis dis que j'allais analysé à fond un replay venant d'un énorme joueur du serveur Europe : BratOK. N'ayant pas la prétention d'avoir un quelconque niveau s'approchant de ce joueur, j'ai fais ce guide en analysant objectivement sa partie, étant plutôt doué pour l'analyse de part mes études relatives à l'informatique. Je n'ai rien fais de plus que transcrire ce que j'ai su analysé de son gameplay. J'ai néanmoins rajouté une petite remarque personnelle en ce qui concerne le +1 attaque tank, mais pour tout le reste, c'est juste une analyse de la partie.

J'espère que ce guide de "Comment jouer le TvT classique efficacement" vous permettra de comprendre peut être un peu mieux les différentes actions des joueurs GM Terran en TvT. Evidemment, l'appliquer à la perfection demandera de l'expérience et de la pratique, mais c'est néanmoins plus utile d'avancer avec des bases théoriques sans aucune compréhension du problème.

Si un joueur (très) bien classé et qui se sent très à l'aise avec ce style de jeu en TvT, il peut m'indiquer certains points de mon analyse qui serait ambigu. Néanmoins, ce sujet ne reviens pas à discutez du meilleur BO, mais d'analyser sur base de ce BO, le style de jeu TvT. (Ne venez donc pas me dire qu'il faut plus de vikings et de marines, et moins de factory).

Build BratOK Marine Tank Viking Medivac :


Stratégie globale:


Dans ce Build, le but est de partir sur une composition classique du Tank Marine Medivac Viking. Le but de ces unités est expliqué ici :

  • Le tank est là pour prendre les positions et les garder. Si jamais l’ennemi veut la prendre, il devra systématiquement perdre plus que vous. Il convient donc de mettre ces tanks par paquet de 3 au moins, de sorte à OS n’importe quel tank a portée, ou de OS n’importe quel petit paquet de marine. Lors des attaques, on peut soit les siéger a portée de l’ennemi après que les marines aient tankés, ou bien on peut y aller en force de frappe mobile sans siège si on considère que notre nombre de tank est plus du double du nombre de tanks qui protègent la position.
  • Le Marine est là pour protéger la zone aérienne des Tanks. Sans eux, les medivacs, banshee, vikings, auraient trop de liberté. De plus, lors de prises de positions, ils peuvent prendre les premiers coups des Tanks avec le support de medivac et SCVs
  • Le Medivac est là pour permettre aux marines de supporter jusqu’à 3 coups de tanks. De plus, ils peuvent être utilisés pour droppé sur les tanks directement si ceux[-]ci sont laissés sans protection.
  • Le Viking, sera là pour donner la vision tôt dans la partie, et garder cette vision. En effet, un medivac ne peut être protégé efficacement par les marines des tirs de vikings opposés. Néanmoins, il ne faut surtout pas trop en produire, car l’idée principale du build reste de produire le plus de tanks possibles. Ils peuvent être aussi utilisé pour se poser à côté de tanks non protégés, pour inciter au friendlyfire, ou bien pour faire déssiéger les tanks (ce qui nous permet d’avancer et de siéger).


Avec ces unités, le but principal sera d’établir des positions sécurisées. Au fur et à mesure de l’avancé de la partie, ce build va se démarquer par sa capacité de production de tank très importante. Grâce à cette production, et aux multiples échanges de troupes, notre compte de tank va explosé comparé à l’ennemi. Nous aurons donc une force de frappes bien plus percutante, même si nous allons sacrifié souvent les Vikings et medivac.

D’un point de vue positions clés, les xel nagas en font parties. En effet, sur une xel naga, il n’y a aucun besoin de placer des vikings pour donner la vision. Il convient donc de placer ses tanks dessus et de placer 2-3 tourelles autour pour éviter les drops par medivac, et nous sommes relativement safe. Dans le cas où la position est plus menacé, il faut évidemment rajouté du tampon (les marines) pour éviter de se la faire prendre trop facilement).

Perdre une position n’est pas grave. Perdre une position signifie que nous avons fait un échange de troupes qui nous est positif pour la perte stratégiques. En effet, une position sera dites bonne si et seulement si le fait de la prendre engendre des pertes plus importantes chez l’ennemi. Si c’est le cas, notre positionnement général se verra affaibli, mais les troupes accumulées permettront de s’établir plus puissamment aux endroits clés.

Gagner des positions est néanmoins notre objectif. Il faudra par conséquent repérer les zones fragiles des positions ennemies, et les prendre d’assaut. Le but sera de réduire au maximum nos pertes lors de cette prise de position, car par définition, prendre une bonne position reviendra néanmoins à perdre plus que l’ennemi, même si cette position est la moins défendue par l’adversaire.

Prendre d’assaut une position revient à 3 opérations : Dé-siégé les tanks. Durant cette opération, il est préférable que votre ennemi ne vous voie pas opéré, sinon il pourrait très vite renforcer la position prise. La deuxième opération consiste à former une force tampon. Cette force devra subir les coups des tanks pendant que nos tanks vont avancer à portée de sa position. Une force idéale est composée de marines et de medivacs. Les marines accompagnés de medivacs pourront resister à 3 coups de tanks au lieu de 2. C’est donc un enorme avantage si nous désirons perdre le moins possible. De plus, le stim ne réduira pas ce nombre de coups supportables, donc il est impératif de stim, cela permet aussi d’éviter que si l’ennemi focus nos tanks, on se fasse brain avec des marines trop loin que pour bien dps.

La troisième opération, et celle qui demande le plus d’expérience, consistera à s’avancer suffisamment près de la position avec les tanks pour ensuite les siéger. Remarquons que sur ce point, c’est l’opération la plus délicate. Si vous siégez trop loin, vous serez incapable de dps tous les tanks et vos marines mourront. Si au contraire vous attendez d’être trop au contact, vous allez subir des coups de tanks supplémentaires pour rien, et vous pourriez perdre beaucoup trop que pour sécuriser la position après.
Idéalement, une prise de position se doit d’être atomique : Elle échoue ou elle réussit. Tuer la moitié des tanks et être dans une position où les 2 armées de tanks sont à moitié mortes, reviens à avoir subis des pertes considérables pour ne pas avoir définitivement la position clé. De plus, l’ennemi pourra alors renforcer cette ligne, et vous perdriez l’effet surprise.

Sécuriser une position reviens à empêcher au maximum la prise de celle-ci. C’est l’action de rendre une position, « bonne » (je le rappel, qui consiste à dire que si elle est prise, elle engendrera plus de dégats que ce que vous n’aurez subis au niveau ressources perdues). Pour ce faire, il y a 2 grandes différences :

  • Sur une Xel’Naga, sécuriser une position peut se faire à base de tanks et de tourelles. Néanmoins, si le danger deviens trop important, rajouter une force de marines et medivac permettra de résister plus efficacement aux assauts ennemies.
  • Sur une zone vierge et ouverte, vous devrez sécuriser cette zone obligatoirement à base de tanks, marines et/ou vikings. Les marines sont là pour protéger la zone aérienne des drops, tandis que les vikings seront la pour avoir la vision pour vos tanks, et la garder ! Mais notez qu’un viking ne suffira pas pour protéger absolument la possibilité d’un drop, et qu’un paquet de marine ne pourra pas vous donner la vision . Vous devrez donc combinez les deux.


Une position est en général une frontière entre votre zone, et la zone ennemie. Néanmoins, n’oubliez pas que vous pouvez acquérir des positions clés, comme le flank d’une B2. Ce genre de position l’obligera à splitté son armée en 2, et le forcera des fois à dépenser plus que ce qu’il ne voulait. Dans le cas de tanks qui pilonnent un CC de loin, par exemple, il force votre ennemi a devoir prendre votre position, ou bien à faire des dégâts sur vos bases. Si vous avez bien divisez votre armée, le fait d’entreprendre l’une de ces 2 actions lui fera perdre des ressources car vous aurez sécurisé les positions.

Plus vous prendrez des positions avancées, plus vos bases seront potentiellement droppable. Il convient donc de protéger ces bases par des tourelles et des tourelles senseurs. Evidemment, il ne faut pas sur-réagir et en construire une dixaine, mais 2 sur les points clés, feront incroyablement bien l’affaire. Par exemple, sur Cavern Xel Naga, il y a principalement 2 positions idéales pour placer vos tourelles, un dans la B1 et l’autre dans la B2, je vous laisse les chercher par vous-même ?. Bien sûr, rien ne vous empêche d’en placer d’autres, mais n’oubliez pas qu’une tourelle représente tout de même 100 de minerai, et qu’en poser 15 reviens à vous sacrifier de 30 marines, donc vous vous rendez sédentaire et vous donnez des positions à l’ennemi. Pour la B3, B4, et ainsi de suites, pensez à des PF. Si vous avez envie de + de scans (ce qui reviens à jouer le TvT d’une façon différente, mais bon), alors construisez les dans des zones sécurisés, et pas comme expansion à proprement parler.

En ce qui concerne les amélios, vous devez évidemment rechercher le stim et le bouclier. Sans eux, les assauts de positions sont trop peu rentables. Le +1 d’attaque permet d’augmenter le dps aussi très efficacement et permet donc à vos marines de dps des tanks beaucoup plus vite. Le +1 armure ne sert que dans les engagements marines vs marines, et il n’y en a en général pas tant que ça. Le +1 d’attaque pour les tanks est un MUST . Il ne coute que 100-100, et vous permet de 3-shoots un tank au lieu de 4-shoots. Soit un gain de 25%. C’est totalement non négligeable. Evidemment cela vous coute 250-200 avec l’armory, mais ce gain est non négligeable sur le mid et end game. Le +2 et +3 n’apporte rien en terme de nombre de couts, et coûte assez cher. Ils ne sont pas conseillés. De plus, le +1 permet de 2-shoot un marine au lieu de 3-shot lorsqu’il est healé par un medivac (Si il possède 45pv au moment du premier tir, ce qui sera souvent le cas lors d’un stim aggressif sur vos positions) ! C’est totalement non négligeable.

Il me reste à préciser deux chôses sur l’utilisation des tanks : Certes nous les employions presque toujours en mode siège, mais cela vient du fait que le splash sera toujours rentable. Mais dans le cas où votre adversaire disperse de façon très espacé ses tanks, il est bien plus rentable d’avancer en mode dé-siégé, car le dps d’un tank non siégé est bien plus important qu’en mode siège. Néanmoins n’oubliez pas qu’en mode « A-Move », vos tanks se stackeront et lui profitera à 100% de son splash. Ne faites donc pas de A-Move suicidaire ! Ce n’est pas parce que c’est la meilleure façon pour augmenter votre dps en tank vs tank, que cela réduira les dégâts que vous prendrez ! Et dieu sait combien un tank en mode siège peut en donner.

Dans le replay que vous trouverez ci-dessous, vous verrez que le seul moment où BratOk attaque son adversaire de cette sorte, c’est quand il sait qu’il a jusqu’à 4 fois plus de tanks que son adversaire et que les restants sont dispersés. Dans ce cas de figure, le mode unsieged est optimale. Remarquez aussi qu’en mode unsieged, vos tanks peuvent toujours taper les PF sans se faire taper (du moins s’il n’y a pas d’upgrade de portée faites, ce qui est très rare).


Voici le replay associé à ce style :
http://www.sc2replayed.com/replays/171135-1v1-terran-xelnaga-caverns#rd:dna

Build Order
(Selon la méthode de build-order de Day9, à vous de le raffiner si vous le souhaitez, mais j'aime avoir une vision globale du BO au lieu de X/Y FAIRE CECI)


  • CO opener avec supply et facto

    • Marine en boucle, pas de cut

  • Facto + Production de hellions sitôt que la facto se finit.

    • Supply directement (27/35), car pop monte vite alors

  • Produire un medivac et continuer la production de SCV, marine, hellion.

    • Commencer a poker l’adversaire
    • Poser l’expand sitôt que le medivac est fini (couper production hellion if needed)

  • Poser expand (6 :00 si bon timing)

    • Prendre le deuxième gaz de la B1
    • Poser un labo sur Spacio
    • Poser un labo sur Facto
    • Poser un réacteur sur Raxx
    • Continuer a poker sans trop s’engager

  • Lancer le CO et 2 casernes additionnelles

    • Produire du viking

      • Pas trop, juste pour garder l’avantage, pas plus

    • Produire du tank

      • Rechercher siege quand le deuxieme se produit

    • Switch drone

  • Tenter un drop si on a su sauver nos hellions et notre medivac (8 :20)
  • Prendre les 2 gazs de la B2 et lancer des réacteurs sur les casernes construites

    • Préparer un centre technique
    • Switcher la première caserne et le spacio pour techer stim et bouclier pendant qu’on peut produire assez de viking ou medivac avec réacteur (Pas besoin de sur-produire, le réacteur est là pour la souplesse et non pour la rigidité de prod)
    • +1 attaque

  • Construire B3 + 2eme facto pour tank (12 :00 si bon timing)

    • Repoker l’adversaire et essayer d’établir une position gênante pour lui
    • Armée estimée au timing des 12 :00 : ~2 Vikings ~1 medivac, 4 tanks, ~20ene marines (90 de pop avec 44 scvs)
    • Préparer 2-3 tourelles aux endroits possibles de drops

  • B3 opérationnelle à 15 :00

    • Etablir des positions fixes sur la map pour sécuriser notre zone et tenter de gratter de la zone ennemie
    • Produire essentiellement du marine et du tank, les vikings et medivac doivent s’adapter aux forces.
    • Poser des raxs supplémentaires pour pallier les montées de minerais

  • Poser B4 sur le coup de la 17eme minute.

    • Prendre le 5e et 6e gaz
    • Poser 2 factory de plus, désormais, c’est la course au nombre de tanks


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Re: [G] TvT BratOk-Like. [Mass-Tank w/ just enough of others stuffs] [In-Depth]

Message  Sound le Mer 4 Jan - 22:21

Day[9] Daily #394 ...

Retenez bien le nom de cette Daily, car Day9 viens de faire des vidéos très détaillée de ce genre de situations et de comment faire évoluer le conflit.

C'est vraiment terrible, mon analyse était pas totalement faussée, mais il a une vision tellement plus analytique du problème, plus géométrique plutôt, que ça rend le jeu TvT totalement sexy !

La P1 n'est pas dans le contexte, mais la P2 donne une analyse complète, et la P3 présente un match entre DeMuslim et Thorzain, qui sont les deux Européens les plus talentueux à mon gout pour les TvT musclés ! (Goody, j'l'aimes pas, désolé :p)
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