Marauder Debut de partie

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Message  RiderS le Sam 9 Oct - 19:35

Salut tout le monde , alors voila je joue protoss et j'ai rencontrer quelques difficultés a battre le early marauder , le full marauder , enfin appelez ca comme vous voulez , mais quand le terran ce ramene chez moi , avec le contre parfait du Stalker , bah clairement j'ai les larmes qui montent au yeux x) Alors la vous me dites " Bah le Zealot est le contre du Marauder !" Oui c'est vrai , mais le contre du Zealot chez le marauder c'est Obus incapacitant xD Et alors la , le Zealot peut prendre tout l'élan qu'il veut , jamais il ne mettra un mini coup de dague au marauder ^^

Ami protoss ( et meme les autres races d'ailleurs , je n'suis pas raciste ... ) , aidez moi a contrer ce Fléau xD

RiderS , au bord du goufre , au bout du bout ^^
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Message  TraiD#886 le Sam 9 Oct - 19:52

Etant terran dés que j affronte un protoss je fait cette technique . La seule foit que j ai pas réussi à "détruire " mon ennemie c' était barricader avec des tours photons mais il a saccrifier son economie . Mais bon si tu scout un gaz + barrack en début de partie tu devrait pouvoir le contrer.
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Message  RiderS le Dim 10 Oct - 15:22

Mais je scoot vraiment tout le temps !
Sonde , Observer , , je sais exactement ce qu'il a et tout , mais meme en sachant ca , je galere a le contrer x)
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Message  Nizla le Dim 10 Oct - 16:01

je crois tout simplement que cette technique est incontrable pour l'instant, sauf peut être en faisant quelque centry pour essayer de le ralentir en le bloquant en bas, et tu les finis au stalker, mais sinon elle est incontrable, pour cela qu'elle est utilisé, mais cette technique est plus fourbe que la melasse d'un zerg Twisted Evil perso je ne l'utilise jamais car je n'aimerais pas qu'on l'utilise contre moi .....
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Message  micho le Dim 10 Oct - 16:26

A mon humble avis de terran, je pense que le joueur protoss devrait jouer centry pour bloquer la retraite des marau et envoyer des zélotes et/ stalker.
Mais c'est quand l'état actuel des choses... c'est pas simple. Une bonne micro sera certainement nécessaire.

Une autre idée serait que le protoss wall son entrée et fasse des stalker.
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Message  WhiteFrost le Dim 10 Oct - 20:02

Je pense que pour comprendre l'étendue du problème il faut tenter de voir ce qui bloque dans l'affrontement.

Vs Stalker :
- Les deux unités ont la même portée. Ok
- Les deux unités sont blindées. Ok
- Les deux unités font 10 de dégâts de base. Ok
- Les deux unités ont une cadence de tir à peu près équivalente. (1.5 de cooldown pour le Marauder < 1.44 pour le Stalker) Ok
- Les deux unités font du dégâts supplémentaire contre le blindé. Ok
- Le stalker fait +4 de dégâts sur les unités blindées, le maraudeur fait +10. Problème !

L'avantage, hors stimpack, réside là. Donc le marauder est un contre valide contre le stalker, c'est un fait. Avec Stimpack c'est juste une boucherie.
Par exemple.

Je ne vais pas remettre ça pour le zealot, mais voila ce qu'on peut noter d'intéressant si on compare :
Sur le papier, le zealot doit foutre 9-10 patates dans un marauder pour le tuer, alors que le Marauder, ne bénéficiant pas du bonus, le zealot n'étant pas blindé, doit balancer 15 rockets. Le principal problème du Zealot, obviously, c'est que le marauder aura tendance à le hit'n'runer sous steam = aucune chance.
M'est avis, pour contrer efficacement un tas de marauder, qu'il faut :

1. Des Sentries. Placer des glaçons pour couper toute possibilité de fuite et permettre aux Zealots de se mettre à table.
Le guardian Shield diminue les dégâts des tirs de 2. Ce qui fait, sur le papier encore une fois, que le Marauders a besoin de 19 rockets au lieu des 15 de bases. Ce qui peut être très intéressant également. Ça paye du temps, et c'est justement de temps que les Zealots ont besoin.

2. L'upgrade " charge ". A mon avis super utile quoi qu'il arrive, quand le tier des unités évolue avec la partie, ça permet de conserver l'utilité du zealot comme le Stimpack le fait pour le Marine. Ce n'est que mon avis bien sûr.
Pour ce qui nous concerne, l'update va dans notre sens, car elle accélère grandement le processus. Surtout si l'on fait combo avec les glaçons ... je pense que c'est carnage.

Comme d'hab my two cents, je peux me tromper, donc n'hésitez pas à surenchérir Smile


Dernière édition par WhiteFrost le Dim 10 Oct - 20:08, édité 1 fois
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Message  unhealthy le Dim 10 Oct - 20:07

J'aurais bien partagé un replay qui montre une idée de contre, mais je suis obligé de m'inscrire sur des trucs du genre megaupload ?

Le sujet aurait plus sa place dans la partie protoss il me semble.


Dernière édition par unhealthy le Dim 10 Oct - 20:08, édité 1 fois

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Message  ThoughtSeize le Dim 10 Oct - 20:08

Sentry c'est l'unité ultime protoss. Y'a pas un match-up ou c'est nul. Pour les marau, il paraîtrait que les Immortal en mangent quatre au petit dej... Un immortal tôt dans la partie permet vraiment de contrer les push early game, faut juste pas sortir 4 gates tout de suite
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Message  Sylentdeath le Dim 10 Oct - 20:49

Glacon sur la choc c'est assez efficace pour split l'armée adverse

Sinon aujourd'hui je me suis pris un fast colossus, réussi a contrer mais pas réussi a gagner. (une fois que t'a plus la map control c mort)
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Message  Nizla le Dim 10 Oct - 21:39

thoughtseize, la on parle d'un turbo push maraudeur Rolling Eyes

Donc les immortels sont pas sorti tout de suite Laughing mais si quelqu'un part sur marau, fait le plus vite possible les immortel pour qu'il tourne sur autre chose (avec stalk+zelot), et si il reste sur bioball, part sur les colosse(+immo+zelote ou/et stalker, selon economie et macro), avec 1 ou 2 phenix pour contrer les viking qu'il pourrait faire, enfin bref, tu fait le protoss quoi Twisted Evil

sinon ce sont les sentry a mort Exclamation
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Message  ThoughtSeize le Dim 10 Oct - 21:44

Je dois pas savoir de quoi je parle, my bad. Je te conseille quand même vivement de matter des replays de PvT, un immo ça sort vite quand chronobooster. Après si tu fais ta robotic facility à 60 minutes de jeu, s'pas ma faute.
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Message  Nizla le Dim 10 Oct - 21:47

un immo peut sortir vite, mais sa n'empêche que face a un turbo push, le marau arrive avant même que la production est commencer sur la robotic facility, c'est ce qui fait tout la puissance de cette technique.
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Message  Kaboom le Dim 10 Oct - 22:14

je joue pas protoss mais je me pose une question... les immortels sont ils des unités blindées? parce que meme s'il sort un immortel le plus vite possible l'ennemi aura surement un bonne masse de maraudeurs voir des tanks
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Message  ThoughtSeize le Dim 10 Oct - 23:06

Non pas de tank, trop cher en gaz, ou alors c'est plus tard dans la partie. Les immortels sont blindés, mais ils ont le bouclier kisscool qui fait qu'ils ne peuvent pas prendre plus de 10 pts de dégâts par attaque si ils leur reste du shield.
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Message  Rhend le Dim 10 Oct - 23:46

Si le mec est ultra rapide, faut faire immortel, mais sinon y'a moyen d'avoir 2 colosse + leur upgrade et avec des stalker+zealote+sentry sa se repousse finger in the noze Wink
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Message  Sesh le Dim 10 Oct - 23:52

La base dans ce match up c'est d'avoir du stalker, contre Terran tu es obligé puisque toutes les unités ennemies sont ranged la seule solution potable c'est de faire un zealot qui tank pendant que tu focus ses maraudeurs et par la suite vraiment si la game continue faire charge ou go templar

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Message  SaucissBières le Lun 11 Oct - 8:23

C'est vrai que maraudeurs vraiment tôt dans la partie c'est pas évident. Pour avoir un immortal qui arriverait un peu près dans les temps (après les premiers échanges de rockets quand même) il faudrait faire 1 seule gate avant la robotic, et ça c'est tendu, parce que sur un early push du terran (ce genre là en fait) c'est vraiment très, très chaud. Dans ce cas on peut tenter de bloquer la rampe avec 1 ou 2 sentry histoire de faire la différence, et de chronobooster son immortal.

Y'a pas vraiment de secret, mais il faut surtout pas partir sur full quelque chose, mais avoir justement un bon mix d'unité.
Genre avoir 1 ou 2 zealot qui cours après les maraudeurs, pendant que des stalkers envoient leur calins. Dans certaines situations les sentry peuvent faire la différence, (couper la retraite pour permettre aux zeal d'arriver au corps à corps, gagner 10 secs de production en bloquant la rampe...) dans d'autre elles peuvent simplement être inférieure à une unité de combat. D'ailleurs en faire une tôt, genre en 2e unité de la gate produite est souvent judicieux, pour qu'elle puisse recharger son énergie et faire plus qu'un simple ff.

Au pire il ne faut pas avoir peur de sortir ses sondes du minéral, elles peuvent être plu efficace qu'on ne le soupçonne. Là encore, il faut savoir le faire. Pas toute, surtout pas, mais genre 5 ou 6, pouvant entourer des maraudeurs. Ensuite, il faut les sortir EN MÊME TEMPS que à lieux la baston. C'est ainsi qu'elles font la différence. Venant après le combat elles ne feront pas grand chose. Enfin la meilleure façon de les utiliser est de cliquer sur "a" près des unités ennemies enfin que toutes les sondes attaquent, vu qu'elles n'ont pas tendance à le faire naturellement, vu que c'est pas trop leur job.

D'ailleurs suffit de voir les 1ères unités produites à haut niveau par des joueurs expérimentés. C'est justement très souvent 1 stalker, 1 sentry, 1 Zeal, très bon mix si bien utilisé.

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Message  DuTravailEncoreDuTravail le Lun 11 Oct - 12:43

sentinel et je me magne le cul pour faire des immortels ou charge des zealots peut fonctionner aussi plus long mais moin couteux, mais bon je ne joue pas assez régulierement les vilains toss pour te dire si ca marche à 100%
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Message  WhiteFrost le Lun 11 Oct - 13:00

DuTravailEncoreDuTravail a écrit:sentinel et je me magne le cul pour faire des immortels ou charge des zealots peut fonctionner aussi plus long mais moin couteux, mais bon je ne joue pas assez régulierement les vilains toss pour te dire si ca marche à 100%

Ça devrait coller quand même je pense. L'upgrade se fini en 140 secondes, et c'est exactement le même temps nécessaire pour Stimpack ! Je ne joue pas Protoss, mais je pense que des Zealots avec charge peuvent être un bon contre face à des Marauders en début de game.
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Message  CptMaumau le Lun 11 Oct - 13:06

Ouai mais pour avoir la charge zélote, il faut le cybernetic core + conseil crépusculaire alors que stimpack il faut juste le centre technique sur la barrack.
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Message  WhiteFrost le Lun 11 Oct - 13:14

Mmm pas faux, mais le Cybernetics Core est quasi toujours construit de toute façon, ça demande donc juste de faire un Twilight Council. Ce dernier ne sera pas forcement inutile par la suite, Blink c'est excellent pour foutre la pression surtout sur certaines maps, les High Templar (dont le batiment demande un Twilight Council au préalable) sont magique face à une bioball et les DT pour harrass sont une unité que je leur envie.

C'est probablement chiant d'être forcé à faire un truc, mais vu l'énoncé du problème, je pense qu'on a passé l'idée de trouver une solution 100% win. Et comme marqué plus haut, ça permet de tech vers des délires plutôt intéressants face à des Terrans.
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Message  DuTravailEncoreDuTravail le Lun 11 Oct - 13:20

Oui, c'est surtout pour le contre que je pensais a chargelote, car après on peut faire des haut templiers et c'est une arme de destruction massive contre les Terran repercution sur medivac + psi storrrrrrm
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Message  unhealthy le Lun 11 Oct - 13:56

2 gate robot, zealot sentries probes

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Message  Krak le Lun 11 Oct - 16:01

Ce genre de tech , je me la prend tout le temps !

Le seul moyen que j'ai trouvé c'est de faire un rush sur les darktemplar's avec sonde sur une Xel'naga proche et pylone sur les zones d'ombres pour voir les "drop's" venir.

Même si celui-ci peut te scan , avec un peu de gestion , tu peut largement esquiver ce petit "contre-temps"

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Message  Grumbl le Lun 11 Oct - 18:18

Un jour, j'ai entendu un Terran dire :

"Si je fais pas de bioball, je peux pas win"

Cordialement, What a Face
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