Patch 1.4.0 (PTR)

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Patch 1.4.0 (PTR)

Message  ptolemee le Jeu 25 Aoû - 6:27

Attention, ça risque de faire mal aux yeux à certains. Cette fois-ci, ce sera pas du petit changement.

Voici les principaux éléments de balance :

Protoss :

* blink : recherche 30 secondes de plus (140 au lieu de 110)

* immortel : +1 de portée

* prisme de transfers : augmentation du shield de 40 à 100

* mothership : meilleure accélération

Terran :

* hellion flame bleue : bonus divisé par 2 (+5 au lieu de +10 contre light)

* casernes : 5 secondes de plus pour la construction

* raven : missile plus rapide

Zerg :

* Infest : Fungal Growth diminué (de 36/47 armored -> 30/40 armored)

* Ultralisk : temps de production réduit (15 secondes en moins)

* Overseer : seulement 50 de gaz, mais contamination demande beaucoup plus d'énergie


Attention, je rappelle que ce ne sont que des changements en test, et donc il n'est pas dit qu'ils seront tous appliqué lors de la sortie du patch.


StarCraft II: Wings of Liberty - Patch 1.4.0
Spoiler:


General

A new Career page displaying placement in past seasons has been added to the League & Ladders section of the Profile.

The upload timeout period for publishing custom maps has been increased significantly.

SLI performance has been improved.

D3D memory management has been improved.

When file corruption is detected in un-repairable files (replays, saved games, or downloaded maps), a prompt to run the Repair Tool will no longer occur.

Game Options

Added three privacy settings to the Options menu under the Battle.net section.

Only allow friends to send me invites.

Only allow friends to send me chat messages.

Set status to Busy when playing a game.

Added the FPS Toggle hotkey to the hotkey dialog.

Added Display Game Tooltips setting to the Options under Gameplay that can be turned off to prevent tooltips from appearing when playing a game.

UI and Display

A Launch PTR button will now appear on the login screen when the PTR is available. Clicking this button will close the retail client and launch the PTR client.

Improved error messages when a unit is required but none is targeted to provide required target information.

UI Frame used in .SC2Layout files has more anchoring flexibility.

Loading an old saved game will now give an option to restart the mission in the new version of StarCraft II instead of loading it in the old version without access to achievements.

Player names in the Name Panel in observer or replay mode will now be based off the player’s locations on the minimap. For example the player closer to the left side of the minimap will appear on the left side of the name panel.

When a building is canceled or salvaged the minerals returned will be displayed at the building location for the owner, for enemy players a floating text will be displayed.

Toggle Team Colors in 1v1 and Free-for-All when observing and during a replay will not change player colors.

Sound

An error notification sound is now played if a placement location cannot be found when unit training completes.

Most existing alert sounds are now reduced in volume when a new alert sound plays.

Transmissions without a valid sound file will now display a subtitle during cinematics even if the player has turned off subtitles.

Added a new Alert Fade option to control how much existing alert sounds fade when new alert sounds are played.


Balance

General

Unit vision up ramps has been reduced by 1.


PROTOSS

Immortal

Attack range increased from 5 to 6.

Mothership

Acceleration increased from 0.3 to 1.375.

The Mothership’s Cloaking Field no longer cloaks all units instantaneously, but rather adds units to the cloak field over time (maximum of 25 per second). This should alleviate “Mothership Lag” issue when a Mothership comes online.

Stalker

Blink research time increased from 110 to 140.

Warp Prism

Shields increased from 40 to 100.


TERRAN

Barracks

Build time increased from 60 to 65.

Hellion

Infernal Pre-Igniter damage upgrade decreased from 10 to 5.

Raven

Seeker missile movement speed increased from 2.5 to 2.953.


ZERG

Infestor

Fungal Growth damage changed from 36 (+30% armored) to 30 (40 vs Armored).

Overseer

Morph cost decreased from 50/100 to 50/50.

Contaminate energy cost increased from 75 to 125.

Ultralisk

Build time decreased from 70 to 55.


StarCraft II Editor Improvements

Editor General

Map Status and Publish dialogs indicate if the lighting map is out of date or not.

Creating Cycles in UI frame anchoring will no longer crash the game, instead it will output an error message.

Added alignment option when using the IMG tag in text. Values are top, bottom, middle, absolute middle.

Syntax highlighting for galaxy script and XML data can now be disabled.

Actor cheats are now available to map creators when testing their map from the editor.

Actor dump messages are now available to map creators. Includes AliasDump, AnimDumpDB, AttachDump, HostedPropDump, HostedPropDumpAll, RefDump, RefTableDump, TextureDumpDB, TextureDump.

Portrait Frames now have their own desc to use in .SC2Layout files. Currently supported fields are: BackgroundImage, BorderImage, MovieFrame, ModelLink, UseTransition.

Added Disable Observers map option, which prevents players from becoming observers in the game lobby.

Added two fields to MovieFrame Descs : Loop, LockAspectRatio.


Data Editor

Data Editor UI has been reorganized for a better workflow.

Complex fields in the Data Editor can now be expanded by double clicking on the plus sign.

Increased maximum number of unit command card buttons per card from 32 to 64.

If a teleport effect’s range is greater than 500, it will now ignore placement.

Revive orders can now automatically choose the hero to revive based on the command selected and the order they were created.

Map creators can now set time scale on bracket anims.

An attack can now be specified to cause no shield flash at all via the “None” Shield Flash Type value on CActorAction.

Actor now makes a distinction between actors that are created via the ActorCopy message and through all the other creation mechanisms.

Actors that are copied now get an ActorCopy message upon construction rather than an ActorCreation message, so that client data can distinguish between the two scenarios.

Added raw XML editing mode to Data Editor.

Added default parents for new objects in the Data Editor.

Added a “Transient” flag to the Arm Magazine, Learn, Research, Revive, Specialize, and Train abilities to indicate that the orders should not be added to either the unit’s main order queue or to a queue ability. These orders will complete immediately.

Added a “Use Unit Order Queue” flag to the Arm Magazine, Learn, Research, Revive, Specialize, and Train abilities to indicate that the unit’s main order queue rather than a queue ability should be used for those orders.

Added support for Unit Weapon Validators to check any weapon on the unit if no weapon is specified.

Added a flag to units called “Built On Optional” to indicate units can now be built on the terrain if they are not placed on another unit.

Added a “Turn Button Highlight On/Off” trigger to highlight buttons by button link. This will support highlighting buttons regardless of how the button is used (i.e. Select Larva, Select Worker, and Submenus).

Added support for items with abilities to display AoE cursors, show progress, and use the minimap for targeting.

Added support for the Revive ability to issue targeted commands.

Added support for persistent effects to attach revealers to units.

Added AnimSetTimeScaleAbsolute message for forcing animation time scale to a particular value, regardless of prior scales.

Added boosted cliff level support for units and doodads. Placed objects can specify the boosted cliff level amount. Units and doodads will then boost the cliff level of any cells in their footprints that are marked to “Boost Cliff”.


Terrain Editor

Added view setting for displaying terrain object names.

Trigger Editor

Timer Expires events can now match Any Timer.

Trigger Dialogs can now be attached to a unit.

Attempting to create or hookup a trigger dialog of the wrong type will now result in an error message.

Dialog Items of type Image can now have their image property set as an entry into the Assets.txt file in addition to a raw file name.

Added De-saturated and Desaturation Color properties to Dialog Items.

Added Mouse Enter and Mouse Exit Event Types for the Dialog Item is Used event.

Added Handle of Player trigger to query a player’s Battle.net handle.

Added “Unit Learn Progress” and “Unit Revive Progress” triggers to get the progress of Learn and Revive abilities.

Added a “Lock Unit Status Bar Display” and “Unlock Unit Status Bar Display” triggers. These are intended to replace the “Set Unit Status Bar State” trigger.

Added a “Show/Hide Alert Type” trigger to turn on/off specific alerts for a player group.

Added a “Enable/Disable Command Type” trigger to allow/disallow submenus, select larva, and select worker commands.

Added a “Pause Sound” trigger to pause/unpause a sound.

Added an “XP Gain Disabled” option usable with the “Player Melee Option” and “Enable/Disable Melee Option For Player” triggers. This option defaults to on.


Bug Fixes

Gameplay

Hitting Escape when using the Options menu while playing a game will now properly revert any changes made.

Loading a saved game with a game speed different than the minimum game speed now works correctly.

Failing to load a saved game from a previous build will now show the proper error message.

Reduced Violence no longer prevents custom death models from working.

Repeated control group and selection commands will no longer count as unique actions for APM calculation purposes.

In the Load Game Panel it is no longer possible to delete a saved game while playing it.

In the Load Game Panel, choosing to keep\save an unsaved file in the Recent Tab now properly saves the file.

Switching between a control group hotkey and selecting a unit no longer registers as a double-click.

The Base Camera and Jump to Location hotkeys can no longer be used while the game is paused.

Escape and F12 can no longer be used for custom grid hotkey profiles.

Default key display will not show up when Custom Observer hotkey has been set.

The range for structures hitting other structures is now consistent with non-structure units.

Units with movement suppressed can now issue an order to board a transport instead of just follow it.

Transports can no longer unload units into a dense area if the original order was issued on a fogged location.

A full refund will now be issued for any training requests that cannot complete because unit placement fails.

Commands that have no charges left will display a 0 instead of just hiding the number.

Resources spent repairing are now reported as resources lost when the repaired unit dies.

Fixed an issue with the Camera Follow mode not turning off when scrolling away from a unit being followed.

Fixed an issue with cycling chat recipients while in a party and watching a replay.

Fixed an issue in the Load Game Panel that sometimes caused the wrong map preview image to display.

Fixed an issue where the Hotkey dialog sometimes displayed inaccurate unit commands.

Fixed an issue where units would seem to pop when travelling along cliffs.

Fixed an issue where flyers may not decelerate in some cases.

Fixed an issue where flying unit separation wasn’t consistent.

Fixed issues displaying some hotkeys for non-US keyboard layouts.

Fixed issues with cursors when using NVidia 3DVision.

Fixed issues where an ally unit’s command card was visible without shared control enabled.

Fixed some issues with DVORAK keyboards not working correctly with Grid hotkey profiles.

Fixed several issues with the Units Lost tab not tracking resources correctly.

Fixed erroneous hotkey conflict detections with some observer commands.


Protoss


Issuing new orders to charging zealots will cause them to lose the charge buff.

Sentry Guardian Shield now correctly reduces damage from Hellion, Void ray, and Colossus attacks as well as the Siege Tank’s sieged attack.

Fixed an issue where Colossus thermal lance beams would track a unit much further than the range of the weapon.

Fixed an issue where workers would not path around Force Field while harvesting.

Fixed an animation bug that would occur when Graviton Beam was used on unburrowing Zerg units.


Terran


The Command Center Load SCV command will now only ask to load as many SCVs as it can contain.

SCVs will now always face the building when resuming construction.

SCVs can no longer repair themselves while inside a Bunker or Medivac.

Fixed an issue where the Reaper could get stuck in some cases.


Zerg

Overseer & Brood Lord cocoons can now display waypoint lines when issuing queued patrol orders.

Baneling's Attack Structure ability is now a toggle to Enable/Disable Attack Structure. The toggle will determine whether structures are valid targets for auto-attack. This change fixes an issue which caused Banelings to prioritize buildings over hostile units.

Burrowed units are no longer cloaked by the Mothership, as this is redundant.

Attack upgrades are now retained by units controlled by Neural Parasite.

If a unit provides power, that power is temporarily transferred to a player using Neural Parasite.

Canceling more than one of the same structure at the same time as Zerg will add all Drones to the selection.

Improved Larva placement when the bottom edge of a hatchery is on a cliff edge to prevent Larva from getting killed.

Spore Crawlers and Spine Crawlers now disable their Stop button when rooting.

Fixed an issue where Drone attacks could be more easily dodged than SCV or Probes.

Custom Map

Alliance tests for the status bars and the info panel now use the passive and defeat alliance states to determine allies rather than vision and control.

Force effects now preserve existing unit velocity.

Units with an interact ability now clear the interacting state when killed.

Items that cannot be dropped can now be moved in the inventory.

Banks are now marked as verified when saved.

The Unit Attachment Point trigger now reports the correct height.

If more than one unit is selected with the Select Unit Group trigger after units have been deselected by means besides the Clear Unit Selection trigger, the newly selected units will now show up in the info panel.

Range indicators are now updated when an upgrade is applied.

Alerts will now use the Text field for a name if no Name is defined.

Newly created units that gain a weapon via an upgrade will now have that weapon enabled when created.

A unit’s height will now be changed immediately via triggers if the duration requested is 0.

Quitting out of a map will now cause the player leave trigger event to be dispatched before the player actually exits which will give triggers a chance to change the victory/defeat state.

The Enable/Disable Command Type trigger now disables minimap clicks properly.

Actors shown or hidden via triggers should now show immediately instead of being delayed by a game loop.

The Unit Selection trigger no longer resets the selected submenu if the selection isn’t actually changed.

Alerts with the “Self” flag cleared will no longer show the alert to the issuing player.

If a unit has a custom revive type configured, it will now use that when reviving via triggers.

The maximum value for the real version of the effect amount trigger now reports values correctly.

Persistent effects with a period of 0 can now execute at most once per game loop.

Revive abilities that only have a per-level cost will now work correctly.

The Gain Level trigger event will now dispatch multiple times if the amount of XP gained results in multiple levels being awarded.

Filters now work properly for range actors.

Issue order effects can now accept a point as a valid target.

The requirement validator now also checks shown requirements.

The Unit Has Behavior Flag trigger function now allows checking all flags properly.

Yaw can now be get/set properly via Camera trigger functions.

The Player Effect Used Unit Owner trigger function can now use all expected parameters properly.

Abstract data types cannot be used for non-default data.

The used number of charges is now clamped properly when modified via triggers.

Charges with a fractional used amount are now handled properly.

Changing the Kill XP unit property now results in a unit granting a custom amount of XP when killed.

Missiles now impact properly when the target filters of the ability or weapon that launched them are upgraded.

Behaviors granted by an ability are now replaced when that ability is leveled up.

Items with carry or equip behaviors now manage behavior stack counts properly.

Item abilities configured as transient will no longer interrupt existing orders.

Learn abilities can no longer learn themselves.

Behaviors which disable turning no longer disable movement.

Units with negative life armor no longer take damage if shields or behaviors absorb damage.

Objectives will no longer play sounds for players who cannot see them.

If a unit is killed while morphing, it will revert the morph before reviving.

Units may be created as “Under Construction” as long as an ability is configured to create it. Previously a unit needed to be able to produce it.

Creating and destroying objectives should no longer cause a crash.

Added a flag to Warp Train abilities to disable warp-in on ramps.

Added checks to prevent circular effect, loot, tactical, and validator data.

Fixed an issue where a targeted ability configured to use a teleport effect would fail to enter targeting mode.

Fixed an issue using the Set Unit Progress action on Zerg units.

Fixed an issue with clicking on an inventory slot while in targeting mode while using an item.

Fixed an issue where a force effect location would use a parent effect location instead of its own.

Fixed an issue with reviving a unit multiple times.

Fixed some issues with life change trigger events being dispatched from behaviors that modify life.

Fixed damage display on the hero info panel when the Collapse Buffed option is set.

Fixed some lockups during loading due to complicated custom data relationships.



StarCraft II Editor Bug Fixes

Data Editor

Duplicating a unit with a missile attack now properly duplicates the related actor data.


Terrain Editor

Terrain paste operations will now fail with a warning if pasted textures do not exist in the map texture set.

Assimilators, Extractors and Refineries now properly handle resource amounts defined in the properties dialog.

Editor minimap now correctly updates after placing water.

Invalid preplaced objects no longer prevent object groups from being initialized and using their patrol data.

Terrain objects are now properly snapped to cliff cells during placement and movement.

Fixed an issue with copying cameras that have custom colors applied.

Fixed an issue with previewing world relative sounds in the editor while the Terrain Editor is open.


Trigger Editor

The source column will correctly display Local for local elements within libraries.

Triggering Player/Unit Property Change event responses now returns the total amount of change if multiple changes occurred.

Fixed a potential crash issue that could occur when repeatedly clicking the Array checkbox for variables.

Fixed script editor slowdowns related to syntax highlighting.


Publishing

Fixed an issue that could cause team settings to be reset in the Game Variants in some cases.

Fixed a crash when attempting to publish a map with no neutral players defined.

Fixed a crash when attempting to publish a map with over 500 custom units or upgrades.


[Sob : Ptolemee, modifier le titre pour troller le contenu c'est mal]


Dernière édition par ptolemee le Mar 30 Aoû - 22:05, édité 1 fois
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Re: Patch 1.4.0 (PTR)

Message  Sob le Jeu 25 Aoû - 8:17

ptolemee a écrit:
* hellion flame bleue : bonus divisé par 2 (+5 au lieu de +10 contre light)
Ca va rendre le TvZ encore plus balance Smile

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Re: Patch 1.4.0 (PTR)

Message  Az le Jeu 25 Aoû - 8:47

Heureusement que tu ne fais pas de l'ironie Sob, sinon ca serait vraiment des conneries ^^

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Re: Patch 1.4.0 (PTR)

Message  The_Smurf le Jeu 25 Aoû - 9:07

Az a écrit:Heureusement que tu ne fais pas de l'ironie Sob, sinon ca serait vraiment des conneries ^^

Sobert est ingénieur dude, il connaît pas le mot "ironie".

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Re: Patch 1.4.0 (PTR)

Message  disappears*tobedeleted* le Jeu 25 Aoû - 9:23

Donc pour le blink, ils vont mettre le temps de recherche au même niveau que la charge, je pense.
L'accélération du MS ... presque poersonne n'utilise le MS, il faudrait surtout qu'ils revoient la capacités défensives/offensives de la bête.
+1 de portée pour les immortels.
Je ne me rappelle pas à combien étaient la portée des immlos avant par rapport aux maraudeurs et cafards.
Edit ; en fait ça mettra la portée de l'immortel au même rang que cafard et marauder.


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Re: Patch 1.4.0 (PTR)

Message  The_Smurf le Jeu 25 Aoû - 9:30

Infiny a écrit:Donc pour le blink, ils vont mettre le temps de recherche au même niveau que la charge, je pense.
L'accélération du MS ... presque poersonne n'utilise le MS, il faudrait surtout qu'ils revoient la capacités défensives/offensives de la bête.
+1 de portée pour les immortels.
Je ne me rappelle pas à combien étaient la portée des immlos avant par rapport aux maraudeurs et cafards.
Edit ; en fait ça mettra la portée de l'immortel au même rang que cafard et marauder.


Un petit troll le matin c'est mieux que le café ?

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Re: Patch 1.4.0 (PTR)

Message  disappears*tobedeleted* le Jeu 25 Aoû - 9:32

par contre ptolemee a oublié de préciser ceci :

Mothership
Acceleration increased from 0.3 to 1.375.
The Mothership’s Cloaking Field no longer cloaks all units instantaneously, but rather adds units to the cloak field over time (maximum of 25 per second). This should alleviate “Mothership Lag” issue when a Mothership comes online.

Ce qui rend le MS encore plus inutile qu'avant ...

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Re: Patch 1.4.0 (PTR)

Message  aTT_Rommstein le Jeu 25 Aoû - 10:38

Ok je crois qu'il est désormais temps pour moi d'abandonner cette pauvre race Terrane qui en prend décidément bien trop dans la gueule.

Faut croire que Blizzard veut voir les Terrans changer de race.

Je suis le seul à penser ça ? Et je ne m'adresse pas qu'aux joueurs Terrans hein.
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Re: Patch 1.4.0 (PTR)

Message  Crasher le Jeu 25 Aoû - 10:40

Ils devraient obliger les T a faire une B2 avant la barraks non ? Ils veulent dégouter les joueurs T je vois que ça...

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Re: Patch 1.4.0 (PTR)

Message  UnivOne le Jeu 25 Aoû - 10:41

Infiny a écrit:
L'accélération du MS ... presque poersonne n'utilise le MS, il faudrait surtout qu'ils revoient la capacités défensives/offensives de la bête.

Ça reste une unité de soutien.


Pour le +1 de porté des immos, ça vas piquer !

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Re: Patch 1.4.0 (PTR)

Message  Sob le Jeu 25 Aoû - 10:44

Le problème de la race terran se situe au niveau pro où des mecs te font des trucs magiques, mais au niveau du joueur lambda, ça devient de plus en plus hardos xD

Y'a pas ce problème avec des races qui necessites 10 APM et 3 Amove pour win comme Z ou P, la différence entre pro et joueur lambda est assez peu significative.

(J'ai édit j'avais oublié de troll)

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Re: Patch 1.4.0 (PTR)

Message  aTT_Rommstein le Jeu 25 Aoû - 10:46

Ouais là honnêtement je comprends pas. C'est quoi ce délire avec la flamme bleue ?! Et c'est QUOI ce délire avec le temps de construction de la caserne ?!?! Mais ils fument quoi chez Blizzard ?!

Franchement jusque là j'ai été à peu près d'accord sur toutes les mises à jour. Même si j'ai toujours été joueur Terran et qu'à chaque patch on s'en est pris plein la face, j'étais à peu près d'accord. Le seul truc que j'ai eu du mal à digérer c'est Croissance fongique qui est devenu imba, mais bon apparemment ils viennent de s'en rendre compte, et cela ne concernait pas directement ma race. Mais LÀ, on est censé faire quoi avec nos tourmenteurs sérieusement ?! Super la flamme bleue méga chère qui va servir à rien. LOL.
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Re: Patch 1.4.0 (PTR)

Message  Jeliel le Jeu 25 Aoû - 10:52

Moi je trouverai ça "fine" :

- nerf d'unités considérées comme imba (BFH, Infest...)
- up d'unités ayant de gros défauts (missile du corbeau, temps de prod des ultras...)

Bref rien de choquant, les terrans se plaignent qu'il faut nerf infest, bah si il est nerf c'est cool, mais dans un même temps nerfer le BFH qui est monstrueux pour cramer du drone par pack de 12 je trouve ça OK.
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Re: Patch 1.4.0 (PTR)

Message  Feynman le Jeu 25 Aoû - 10:52

aTT_Rommstein a écrit:Ouais là honnêtement je comprends pas. C'est quoi ce délire avec la flamme bleue ?! Et c'est QUOI ce délire avec le temps de construction de la caserne ?!?! Mais ils fument quoi chez Blizzard ?!


Le temps de construction de la caserne c'est vrai je suis un peu OO. C'est sans doute quand ils ont vu qu'un joueur était passé gm avec rush marine scv...

Sinon flamme bleue c'est pour éviter que 3 hélions ne rasent 30 sondes en 3s. Et je suis assez d'accord avec ça... Les terran qui whine sur le TvT avec bf vont être contents.

Concernant le raven de toute manière je n'ai jamais vu un missile utilisé en ladder contre un toss, donc bon ça va pas changer la face du monde.

Pour les toss sinon je trouve ce patch plein de bon sens (enfin le ms osef un peu) : l'immo a besoin d'un buff pour être efficace (long à sortir, cher, se fait découper par la masse en face et le ralentissement des marau...) et le warp prism ne se fera plus défoncer comme un rien.

Pour blink, et bien on ira vers des strat plus longues... En fait ce patch change beaucoup le pvp, puisque on aura des immo qui taperont bien les stalker et un blink qui arrivera plus tard dans la game. Bli a dû penser que blink était trop fort et/ou aussi chiant que 4g avant qu'il ne nerf warp.



Et pour les zergs : ENFIN moins de fungal qui défonce tout ! Je suis assez d'accord avec les ultras plus rapides à sortir, c'est vrai qu'elles étaient longues... (et c'est une unité moins efficace que le bl vs t).


Dernière édition par Feynman le Jeu 25 Aoû - 10:55, édité 1 fois

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Re: Patch 1.4.0 (PTR)

Message  Magus le Jeu 25 Aoû - 10:53

Les changements sur l'équilibre sont la pour équilibrer le jeu chez les pros. Pas à "notre" niveau ^^
Quand on regarde beaucoup la scène pros, les changements sont logiques :

- Nerf du terran
- Nerf du zerg en ZvP (avec quelques léger up)
- Up du protoss

Blizzard semble être contre le bunker rush ^^ Les coréens ont tendance à en abuser.

Le changement sur le blink je pense que c'est pour nerfer les all-in 6 gates stalker blink +2 attack (ou +1, je sais plus).

Néanmoins, le nerf flamme bleue ne change pas le nombre de coup qu'il faut pour tuer un drone (qui reste de 3 coups). Cela change en fait le nombre de coup qu'il faut pour tuer un zergling (qui passe de 2 à 3). J'y vois plus un nerf du full méca que du harass hellion. Mais bon contre le full meca on fait pas de zergling Surprised
Ou alors c'est un nerf du harass hellion en TvT ? Very Happy
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Re: Patch 1.4.0 (PTR)

Message  aTT_Rommstein le Jeu 25 Aoû - 10:55

Magus a écrit:Néanmoins, le nerf flamme bleue ne change pas le nombre de coup qu'il faut pour tuer un drone (qui reste de 3 coups). Cela change en fait le nombre de coup qu'il faut pour tuer un zergling (qui passe de 2 à 3).
C'était deux coups pour un drone. Pareil pour les zerglings.
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Re: Patch 1.4.0 (PTR)

Message  Jeliel le Jeu 25 Aoû - 10:56

aTT_Rommstein a écrit:Super la flamme bleue méga chère qui va servir à rien. LOL.
Euh une fois l'upgrade payée tu peux cramer des lignes de drones et de lings pour seulement quelques poignées de minerais... bien sûr ça ne choque pas quand on joue terran.

Pour le temps de construction de la caserne c'est bizarre, pas sûr qu'ils le gardent.

En tout cas toujours la même chose je constate, chacun défend aveuglément sa race pour win... Perso je suis ok pour le nerf infest, mais c'est il me semble pas la seule chose à fix (et les dégats des hellion me paraissent énormes pour 100 de min).
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Re: Patch 1.4.0 (PTR)

Message  aTT_Rommstein le Jeu 25 Aoû - 11:02

Jeliel a écrit:
aTT_Rommstein a écrit:Super la flamme bleue méga chère qui va servir à rien. LOL.
Euh une fois l'upgrade payée tu peux cramer des lignes de drones et de lings pour seulement quelques poignées de minerais... bien sûr ça ne choque pas quand on joue terran.

Pour le temps de construction de la caserne c'est bizarre, pas sûr qu'ils le gardent.

En tout cas toujours la même chose je constate, chacun défend aveuglément sa race pour win... Perso je suis ok pour le nerf infest, mais c'est il me semble pas la seule chose à fix (et les dégats des hellion me paraissent énormes pour 100 de min).
Non ça ne choque pas car c'est une des possibilités d'harras de notre race, c'est tout. Même en TcT je trouvais ça « normal ». Et ce n'est pas forcément évident de rentabiliser ses tourmenteurs, crois-moi. Et avec des tourmenteurs, tu crames des zerglings, des marines, et des VCS/sondes/drones. C'est tout (quoi que on peut envisager de parler du fait que ça fait mal aux hydralisks, et qu'ils se font très mal entre eux également (soit dit en passant cela entraînait une micro gestion très intéressante)).

Je sais pas si tu as lu mon message précédent, mais je dis que j'ai toujours été à peu près d'accord avec les patchs précédents. Là le nerf du BFH me parait beaucoup trop. J'espère qu'il s'arrêtera au PTR, bien que je n'y croie pas trop.
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Re: Patch 1.4.0 (PTR)

Message  Saat le Jeu 25 Aoû - 11:03

Faut arrêter un peu.
Autant pour la rax, je suis ok, ça me parait fumé pour le coup.

Autant pour flamme bleue...C'est normal sérieux. Ca oblige le z a partir sur roach, et donc à se faire OS par l'armée qui arrive derrière avec 2 tanks et 10 marines.
Ou alors, ça l'oblige poser X spines, ou alors, à utiliser X millions de larves pour faire des zerglings.
Sachant que malgré cela, si 2 hellions ont le malheur d'arriver dans B1, ou connerie du genre, ils peuvent péter 20 drones en 2 temps 3 mouvements.

C'est bien simple, je suis d'accord : Si le Z arrive à resister au harass hellion, pour moi, il a win, à notre lvl, je trouve ce mu bien trop compliqué pour le T.
En revanche, le harass hellion flamme bleue, en lui-même, il est vraiment fumé.
C'est bien simple d'ailleurs, tu y as droit dans TOUS les TvZ, ou alors 9/10.
Même les infests "fumés", t'en vois pas autant, quelque soit le mu (Même en zvz, ça peut se finir dès les banes...)
Non, vraiment.
Il reste plus qu'à nerf les archons pour le pvz, et à up bc, carriers, et mothership, et on aura un jeu avec toutes les unités à peu près équilibrées. Laughing


Sinon, question, le +1 de portée des immortels, ça pourrait pas permettre au pvp de prendre une autre direction ? Cad qu'auparavant, avec des ff bien placés, ils étaient pété par les colosses, et même si c'est techniquement toujours le cas, il faudra des ff mieux placés, pour éviter que les immortels puissent tomber les colosses, non ?
Ca pourrait être cool, même si j'y crois moyen. Parce que le pvp putain, qu'est-ce que c'est chiant comme MU.
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Re: Patch 1.4.0 (PTR)

Message  aTT_Rommstein le Jeu 25 Aoû - 11:05

Saat a écrit:
Ou alors, ça l'oblige poser X spines, ou alors, à utiliser X millions de larves pour faire des zerglings.
Sachant que malgré cela, si 2 hellions ont le malheur d'arriver dans B1, ou connerie du genre, ils peuvent péter 20 drones en 2 temps 3 mouvements.

C'est bien simple, je suis d'accord : Si le Z arrive à resister au harass hellion, pour moi, il a win, à notre lvl, je trouve ce mu bien trop compliqué pour le T.
En revanche, le harass hellion flamme bleue, en lui-même, il est vraiment fumé.
C'est bien simple d'ailleurs, tu y as droit dans TOUS les TvZ, ou alors 9/10.
C'est drôle, je suis sûr qu'en changeant quelques mots on peut arriver à faire le même paragraphe en parlant d'un baneling bust ou d'un run-by. Very Happy
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Re: Patch 1.4.0 (PTR)

Message  Jeliel le Jeu 25 Aoû - 11:09

Entièrement d'accord qu'ils sont pas toujours rentabilisés. Mais ayant une puissance de feu monstrueuse et une grosse speed, ça me choquerait pas qu'ils baissent un peu le potentiel de destruction.

Souvent en early on a que des lings et 1-2 spines pour se défendre comme ça si on part sur du standard sans roachs, et je peux te dire que la moindre erreur de micro te crame un bon paquet de minerais coté zerg. Baisser les dégâts permettrait de nous laisser une marge d'erreur à peine plus confortable mais moins "coinflip".

C'est évidement aux pros de tester et de dire si oui ou non c'est balance :)

ps : je suis pour up les T3 genre mother / BC mais pas pour nerf les archons je vois pas de souci particulier.

ps2 : sauf que baneling bust et runby ça meurt lamentablement sur un wall, et pour un bust raté ça coute pas mal de gaz ^^.
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Re: Patch 1.4.0 (PTR)

Message  Magus le Jeu 25 Aoû - 11:19

aTT_Rommstein a écrit:
Magus a écrit:Néanmoins, le nerf flamme bleue ne change pas le nombre de coup qu'il faut pour tuer un drone (qui reste de 3 coups). Cela change en fait le nombre de coup qu'il faut pour tuer un zergling (qui passe de 2 à 3).
C'était deux coups pour un drone. Pareil pour les zerglings.

Euh ?
Un drone à 40 points de vie.
Un Hellion flamme bleu c'est pas 19 points de dégâts actuellement ? Surprised

Si c'est pas le cas dans ce cas mea culpa je dis de la merde ^^ Et c'est bien un harass hellion.

Mais c'est compréhensible.
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Re: Patch 1.4.0 (PTR)

Message  Saat le Jeu 25 Aoû - 11:25

[quote="aTT_Rommstein"]
Saat a écrit:

qu'en changeant quelques mots on peut arriver à faire le même paragraphe en parlant d'un baneling bust ou d'un run-by. Very Happy

Sauf qu'une banneling bust, c'est un peu, seulement un peu, all in. Very Happy
Le harass hellion, ça l'est pas vraiment.

De la même manière, les runby, pour en manger en early game faut le vouloir.
Et des runby à 15 min de jeu, c'est déjà moins problématique. Pour plusieurs raisons que l'on devine tous, je présume.
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Re: Patch 1.4.0 (PTR)

Message  aTT_Rommstein le Jeu 25 Aoû - 11:32

Saat a écrit:Sauf qu'une banneling bust, c'est un peu, seulement un peu, all in. Very Happy
Le harass hellion, ça l'est pas vraiment.
Je suis d'accord.

Saat a écrit:De la même manière, les runby, pour en manger en early game faut le vouloir.
Et des runby à 15 min de jeu, c'est déjà moins problématique. Pour plusieurs raisons que l'on devine tous, je présume.
Je suis pas d'accord.
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Re: Patch 1.4.0 (PTR)

Message  Flonou le Jeu 25 Aoû - 11:44

L'augmentation de la portée des immos permettra aussi qu'ils arrêtent de mongoliser derrière les stalkers (car ils arrivent après car ils sont mega lents !)

Sinon il y a une ligne du patch note que je ne suis pas sûr de comprendre comme il faut : Unit vision up ramps has been reduced by 1
Quand on est en haut d'une rampe, on verra moins loin ?

ah sinon : Sentry Guardian Shield now correctly reduces damage from Hellion, Void ray, and Colossus attacks as well as the Siege Tank’s sieged attack. << lol ? ça marchait pas comme il fallait avant ?
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