PTR 1.3.3 - updates

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Message  kloklo le Mer 4 Mai - 11:15

je suis pas sur que ça nerf le thor tant que ça :
un thor 400 de vie, a max energie (200), un feedback le met mid life.
un feedback = 50 d'énergie, donc en gros, un feedback par HT, 2 si on a de la chance, et surtout pas de storm deriere. donc les thor se transfrome en un moyen tanker les storm, dans la mesure ou le HT n'aura plus assez d'énergie.
donc peut etre l'arriver de push a base de thor + bioball, si le protoss feedback les thor, la bioball entre en action, si il storm la bioball, les thor font le café.
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Re: PTR 1.3.3 - updates

Message  Crasher le Mer 4 Mai - 11:17

Et faut pas oublier le up des ghosts.

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Re: PTR 1.3.3 - updates

Message  Holnor le Mer 4 Mai - 11:18

Erf encore un coup de masse pour les T. Le Thor se voit nerfé sévèrement.
Remarque auparavant avec 2 immos bien géré, le 2TP devenait bien compliqué mais je confirme c'était assez ravageur.
Le up des ghosts : Pour le moment je suis sceptique, l'unité reste toujours excessivement onéreuse.


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Re: PTR 1.3.3 - updates

Message  kloklo le Mer 4 Mai - 11:18

Crasher a écrit:Et faut pas oublier le up des ghosts.
clairement, les thor peuvent plus OS les imo, mais les ghost peuvent toujours OS leur bouclier, pour peu qu'ils soit pas spliter, tu vire le bouclier de 2 ou 3 immo, pour la moitier du coup d'une thor, c'est pas mal Smile
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Re: PTR 1.3.3 - updates

Message  Sob le Mer 4 Mai - 11:19

En fait ce qu'il faudrait c'est comparer le coût pour un T de sortir du thor (en ressources et temps) et d'un P partir sur HT. Enfin honnêtement je pense qu'on y verra plus clair quelques semaines après le patch quand on aura vu ce que ça donne en action. Pour l'instant on théorise sur le papier, mais ça demande un peu de vécu le temps de trouver les nouvelles stratégies permises par ce patch ainsi que les modification que ça apporte dans nos habitudes de TvP.

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Re: PTR 1.3.3 - updates

Message  kloklo le Mer 4 Mai - 11:19

et aussi les thor peuvent se faire emp maintenant :p

le HT sera clairement pas un contre du thor en early, comme j'ai dit il poura au max le mettre mid life (et encore au debut les thor auront jamais 200 d'énergie, donc en gro 25% de vie en moins) et techer sur HT rapidement handicap le toss qui poura sortir ni immo, ni beaucoup d'unité gate a base de gaz.
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Re: PTR 1.3.3 - updates

Message  UHU Stick le Mer 4 Mai - 11:33

Ce patch me plait bien dans la globalité, un peu dommage qu'ils orientent l'early game P vers le défensif avec le up sentry.
Par contre je sens effectivement l’émergence de plus de strat à base d'archon.
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Re: PTR 1.3.3 - updates

Message  Flonou le Mer 4 Mai - 11:34

J'ai jamais vu les thors utiliser leurs canons en game perso ^^ donc je n'ai pas une bonne idée de ce qu'implique cette attaque

par contre, on nous permet de sortir les sentry plus vite, donc de défendre de loin, mais je trouve ça moins intéressant que ce que le ptr prévoyait (qui nous aurait permis d'être plus aggressifs en early game).

Le changement de warpgate va sans doute changer les timing push mais c'est tout. Je pense pas que le pvp va vraiment changer du coup :/
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Re: PTR 1.3.3 - updates

Message  kloklo le Mer 4 Mai - 11:35

l'archonte va devenir roxatif, 3 de porté et plus ralenti ça change vraiment la donne, il va enfin pouvoir mettre 3 coup vs une bioball T \o/ et ça va aussi augementer son efficacité face au muta.

et 20 seconde, donc moisn de 15 chronoboosté, je vois pas trop en quoi ça va changer le PvP en effet... on dirait que c'est un nerf pour la forme, histoire de calmer un peu les gens qui whine sur les protoss
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Re: PTR 1.3.3 - updates

Message  Sob le Mer 4 Mai - 11:48

Bon tout ça ne répond pas a une question que j'ai posé avant : à priori, les early push T à base de 1 marines 1 marau 2 scv peuvent encore arriver avant la première sentry ?

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Message  Flonou le Mer 4 Mai - 11:51

ça il faudrait tester pour savoir Smile

par contre je pense à une chose, et si blizzard avait plusieurs modifs pour les protoss (concernant warpgate) dans les cartons et voulait les tester, il ne s'y prendrait pas autrement.
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Re: PTR 1.3.3 - updates

Message  Crasher le Mer 4 Mai - 11:54

Sob a écrit:Bon tout ça ne répond pas a une question que j'ai posé avant : à priori, les early push T à base de 1 marines 1 marau 2 scv peuvent encore arriver avant la première sentry ?

Quand tu arrive normalement le P possède 2 unité, donc ça dépend de ce qu'il a sorti.

Flonou a écrit:J'ai jamais vu les thors utiliser leurs canons en game perso ^^ donc je n'ai pas une bonne idée de ce qu'implique cette attaque

Le canon est balaise surtout dans le fait qu'il stun. Donc on l'utilise contre immortel et colosse pour les fumer.

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Re: PTR 1.3.3 - updates

Message  kloklo le Mer 4 Mai - 11:58

Crasher a écrit:
Sob a écrit:Bon tout ça ne répond pas a une question que j'ai posé avant : à priori, les early push T à base de 1 marines 1 marau 2 scv peuvent encore arriver avant la première sentry ?
Quand tu arrive normalement le P possède 2 unité, donc ça dépend de ce qu'il a sorti.
Flonou a écrit:J'ai jamais vu les thors utiliser leurs canons en game perso ^^ donc je n'ai pas une bonne idée de ce qu'implique cette attaque
Le canon est balaise surtout dans le fait qu'il stun. Donc on l'utilise contre immortel et colosse pour les fumer.
oui je pense que le down de 5seconde du temps de prod va rien changer sur ce genre de push, si il sort sentry, il tempo 15 seconde et a pa de DPS deriere, s'il sort un stalker, il a du dps pendant 5 seconde avant se faire powned son stalker (parole d'expert Wink)
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Re: PTR 1.3.3 - updates

Message  Mageus le Mer 4 Mai - 12:17

Flonou a écrit:
par contre, on nous permet de sortir les sentry plus vite, donc de défendre de loin, mais je trouve ça moins intéressant que ce que le ptr prévoyait (qui nous aurait permis d'être plus aggressifs en early game).
:/

Tout à fait d'accord avec toi, j'espérais vraiment voir le jeu avec les stalkers qui prennent 5 s de moins à ce construire et warpgate 40 s de plus mais apparemment c'était trop violent en early. Dommage qu'on ait que les sentry (défensif) : ca permet d'éviter que le 3g expo vs zerg soit trop nerfé mais pour le coup c'est juste un nerf pour l'aggression du toss (sachant qu'en early, avant 5 mn, leurs unités font vraiment pas réver). Le up de l'archon pourquoi pas, perso je l'ai jamais utilisé et c'est pas franchement une unité qui me donne envie, contrairement au ghost. (Je prie pour qu'ils gardent le buff).

Le thor semblait être devenu un peu trop fort, surtout contre les immo qui étaient sensés les contrer (nombreux whine sur les forums notemment de la compo late game ghost/thors qui a dû être encore plus utilisé avec le up des ghost). En mettant de l'énergie, ca donne une chance de feedback les thors et donc de bien utiliser les immo. (D'autant qu'il faut deux emp pour empécher un ht full mana de faire un feedback).

Le nerf de l'infesteur j'imagine que c'est surtout pour l'empécher de rattraper la bioball (vitesse bioball sans stim=2.25.) Avant, il fallait stim la bioball pour échapper à un infesteur (ou des tanks bien placés), maintenant l'infestor ne la rattrapera plus (hors creep).


[Edité : on a dit pas de taunt :/ ]

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Re: PTR 1.3.3 - updates

Message  kloklo le Mer 4 Mai - 12:20

c'est vrai que thor + ghost se revele un peu imba vs toss, surtout avecl'up du ghost, c'est surement un moyen de rééquilibré tout sa Smile
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Re: PTR 1.3.3 - updates

Message  Rachnar le Mer 4 Mai - 12:21

klorel#272 a écrit:c'est vrai que thor + ghost se revele un peu imba vs toss, surtout avecl'up du ghost, c'est surement un moyen de rééquilibré tout sa Smile

colossi hit'n'run thor's <3

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Re: PTR 1.3.3 - updates

Message  kloklo le Mer 4 Mai - 12:21

Rachnar a écrit:
klorel#272 a écrit:c'est vrai que thor + ghost se revele un peu imba vs toss, surtout avecl'up du ghost, c'est surement un moyen de rééquilibré tout sa Smile

colossi hit'n'run thor's <3
et ?


[Edité : n'a plus lieu d'être]
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Re: PTR 1.3.3 - updates

Message  Anonymous88 le Mer 4 Mai - 12:25

Ptin, sans déconner, Bizzard a mouillé les couches là !!!

Sur ces updates, c'est cool d'avoir nerfé la vitesse des infestors, c'est le minimum syndical pour cette unité surpuissante, par contre le warpgate qui est délayé de 20s au lieu de 40s, sans déconenr, ça fait ptite bite ...

On verra bien ce que ça donnera IG ...

P.S : plutot une bonne idée d'augmenter la portée des archons !

[Edité : n'a plus lieu d'être]

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Re: PTR 1.3.3 - updates

Message  UHU Stick le Mer 4 Mai - 12:28

J'aurais bien vu l’augmentation de la zone de splash mais n'en demandons pas trop, reservons ça pour le prochain patch Smile


Dernière édition par UHU Stick le Mer 4 Mai - 12:29, édité 1 fois
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Re: PTR 1.3.3 - updates

Message  Zatch le Mer 4 Mai - 12:29

Bon aller je donne mon avis :
Protoss
L’archon qui devient une unité massive, il y a pas a dire c’est vraiment la bonne idée je trouve. Par contre la portée qui passe a 3 sa risque de devenir problématique pour les zergs.
Pour le temps d’entrainement de units de la gate qui reviens à 24 je trouve sa normal, mais je suis sur que mon idée du temps d’entrainement amoindri après la création du cybernetic core n’était pas une mauvaise idée, car du coup maintenenant sa va pas changer énormément. Pour le coup de la sentry on est de toute façon limité par le temps a cause du gaz donc ça va !

Terran
Pour le cout des ghost je suis d’accord, j’avais toujours trouvé cher en gaz le prix d’un ghost, le coup du bunker à 75 % c’est vraiment du très très bon.
Le thor qui retrouve son énergie, ouais pourquoi pas et puis c’est pas comme si les protoss a toujours des HT de dispo, c’est pas la mort.

Après vu la gueule des maps, blibli a carrement pris le virage overmacro pour la beauté des games, c’est un peu con je trouve mais bon.
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Message  thazar le Mer 4 Mai - 12:35

UHU Stick a écrit:Ce patch me plait bien dans la globalité, un peu dommage qu'ils orientent l'early game P vers le défensif avec le up sentry.

Dommage ? C'est carrément chiant oué. Les game turtle qui se jouent au bout de 20-25 minutes par une grosse bataille middle, c'est le somum de l'ennui dans Stracraft 2. Non pas qu'en tant que zerg ce soit difficile ; le gars, quand il sort de chez lui, il remarque que j'ai toute la map.
Mais je me dis que dans ce laps de temps, j'aurai pû jouer des matchs beaucoup plus intéressants.

Donc ça serai bien que blibli rende les game plus punchy, et arrête d'up les strat à base de turtle et de grosses armées.
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Re: PTR 1.3.3 - updates

Message  Holnor le Mer 4 Mai - 12:42

thazar a écrit:
Donc ça serai bien que blibli rende les game plus punchy, et arrête d'up les strat à base de turtle et de grosses armées.

Je partage ton point de vue. Même si les strats early sont souvent plus abordables à n'importe qui, contrairement à la gestion d'une partie sur 25 mins, je ne suis pas enthousiaste à l'idée de voir SC2 tomber dans le style AoE.
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Re: PTR 1.3.3 - updates

Message  kloklo le Mer 4 Mai - 12:58

apres une fois de plus, 5 seconde ....
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Re: PTR 1.3.3 - updates

Message  Zatch le Mer 4 Mai - 13:06

Holnor a écrit:Je partage ton point de vue. Même si les strats early sont souvent plus abordables à n'importe qui, contrairement à la gestion d'une partie sur 25 mins, je ne suis pas enthousiaste à l'idée de voir SC2 tomber dans le style AoE.

Oué vazi keskta contre AoE (le meilleur jeu de tout les temps) ‘tention mec à ske tu dis !

Sinon oui pour SC2 le macrotage c’est clairement plus chiant que sur AoE, pour moi SC2 se doit d’être très punchy. Car bon la macro avec seulement deux ressources toujours disposé de la même façon ben sa fait chier un moment.

@klorel : c'est pas seulement pour warpgate c'est surtout l'orientation des maps en général qui tend à macroter sans être inquiété que je trouve dommage.
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Message  Jon ClaudoX le Mer 4 Mai - 13:17

Moi suis pas du tout d'accord avec vous, et vos réflexions / remarques, prouvent biuen que vous avez un lvl de vieille huitre (pour rester poli).
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