Patch 1.3.0 (PTR)

 :: Starcraft II :: Patch

Page 1 sur 25 1, 2, 3 ... 13 ... 25  Suivant

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

Patch 1.3.0 (PTR)

Message  ptolemee le Sam 26 Fév - 7:16

Quelques trucs étranges au niveau modification du jeu (fini archon toilet, HT nettement moins forts, etc.) mais c'est probablement prématuré de statuer la dessus vu que ce n'est qu'en zone de test et que rien ne dit que ces modifications seront effectives au final.

Par contre ce nouveau patch annonce clairement une chose : la future fin de la saison 1. En effet différentes modifications seront implémentées pour réguler la fin d'une saison du ladder. Donc un reset du ladder arrivera certainement quelques temps après ce patch (probablement au patch ultérieur).

Petite mise en évidence d'un point : ce patch ajouterait une alerte lorsque les mules, chronoboost et injection de larves expirent...



StarCraft II: Wings of Liberty - Patch 1.3.0 PTR Notes

General

Leagues & Ladders
A new Grandmaster League has been added for 1v1 ladders. This league represents the Top 200 players in each region.
Players are automatically drafted into Grandmaster League shortly after a new season starts, and will remain in the Grandmaster league until the end of the season. If a Grandmaster player’s available bonus points get too high due to inactivity, they will be automatically removed from the league and a replacement player will be drafted in.
The Grandmaster League can be viewed by all players through the new Leagues & Ladders > Grandmaster tab
The bonus pool has been reduced for arranged teams.
Leagues will now be locked during the final weeks of the season. As a result players will not accumulate additional bonus points and will not be promoted or demoted out of their current division during this period.
This will allow players to focus on moving up in their current league without being promoted during the final weeks of a season, and having to fight their way up from the bottom ranks of their new higher league.
Players can still utilize any points they previously accumulated.
Ladder data from the prior season can be viewed through the new Leagues & Ladders > Last Season tab.
New league icons have been introduced to indicate division rank. These will indicate the Top 8, 25 and 50 players in each division.
Loss counts are no longer displayed in Profile and Ladder pages for players below Master League.

Join Custom Game
Several improvements have been made to the Join Custom Game section:
The Details panel has been removed from this page. Map details are now shown inside a tooltip for each game.
Players can now bookmark their favorite custom games! The number of times a game has been bookmarked will be shown in that game's tooltip.
Games are now organized into several pages to make finding your desired game type easier:
Featured: Our team is always on the lookout for new games that are lots of fun. Our latest favorites are shown on this page.
Most Popular: Shows all game types, with the most played games sorted to the top.
By Category: This page allows you to browse through Custom Games based on Category.
Up & Coming: This page highlights games that other players are recommending, but haven't yet become popular.
Fun or Not: From this page you can automatically join a random new Custom Game. After the game, players using Fun or Not are asked to recommend the map (or not). Recommending maps helps get them onto the Up & Coming page.
Recently Played: The last several games you’ve played are shown here. Use this to quickly get back into games you play often, or to easily bookmark a game you enjoyed playing.
Bookmarks: Use this page to view your Bookmarked maps.
A search option has been added to the Join Custom Game interface.

Observer and Replay UI
New panels are now available when observing or viewing a replay of 1v1 games. These panels can be toggled via hotkeys which are shown under the Leader Panel drop-down.
Player Name Panel: Displays the players' name, team color, race, and supply count.
Stat Comparison Panels: Shows a head-to-head comparison of players' Resources, Army Supply, Units Killed, or APM.
In 1v1 observed games, both players’ resource rows are shown in the upper right at the same time.
You can now toggle between player unit colors and team unit colors when watching a replay or observing.

Achievements
All achievements in the "Wings Of Liberty: Hard" and "Wings Of Liberty: Brutal" series now show a checklist of what missions you have completed and no longer display a progress bar.
"Liberty Completionist Hard" and "Liberty Completionist Brutal" achievements are now the final achievements in the "Wings Of Liberty: Hard" and "Wings Of Liberty: Brutal" series.

Game Options
A new Control tab is available from the Options Menu. You'll find Mouse, Keyboard and Scrolling options within this new menu.
A new menu option is available in the Gameplay tab to change the behavior of Control Group Buttons. These can now be set to ignore mouse clicks or be hidden completely.
The existing menu option under the Gameplay tab for Menu Bar Clickable now also supports hiding the Menu Bar.


Balance

GENERAL
Players can no longer hide units by setting them in a close proximity patrol (Viking flower).

PROTOSS
Mothership
Units leaving the Mothership's Vortex are now un-targetable and immune to damage for 1.5 seconds.
High Templar
Khaydarin Amulet upgrade (+25 starting energy) has been removed.
Zealot
Charging Zealots will now hit fleeing targets at least once.

TERRAN
Battlecruiser
Movement speed increased from 1.406 to 1.875.
Bunker
Build time increased from 35 to 40 seconds.
Tech Lab
Stimpack upgrade research time increased from 140 to 170 seconds.

Edit :
Ghost
+ EMP now drains up to 100 energy instead of all available energy. The effect on Protoss shields remains unchanged.


ZERG
Infestor
Health increased from 90 to 110.
This change has been revoked.

Fungal Growth
Stun duration decreased from 8 to 4 seconds.
Damage increased by +30% vs. armored units.
Now fires a missile instead of being instant cast.
This change has been revoked.

StarCraft II Editor Improvements

Improved loading times for some custom maps with complex tech restrictions.
The compiled script memory has been split into a separate block from the global/local stack block. Additional improvements will be made to provide more memory space in the future.
Command card editor and actor event editor will now be less vulnerable to data errors from changes made in future patches.
The game cursor now remains visible while loading maps.
Additional options can now be configured using the command card editor.
Additional cheats are now available in-game when using Test Document.
Additional data is now saved out by the data editor to overrides made in arrays of structures to try to prevent unintended changes made to the original data from breaking it.
Debug outputs are now displayed in the editor and in-game when using Test Document.
Reworked Game Variants dialog to be more user-friendly:
General tab has been removed. This text did not appear anywhere in game.
Attributes tab has been split into Game Attributes and Player Attributes.
Attribute UI now more closely reflects the game lobby.
Default values are now enforced as necessary based on Player Properties.
New trigger actions have been added:
Set Camera Data: Changes the active camera data settings, as defined in the Data module.
Show/Hide Resource: Shows or hides the specified resource in the UI.
Lock/Unlock Status Bar: Forces or resets all status bars for a player to a specified state.
Set Random Seed: Sets the random game seed to the requested value.
Enable/Disable Selection Type: A new UI Editor action to disable the various ways that players can change their selected unit.
New trigger functions have been added:
Convert Game Hotkey: Looks up hotkey as text.
Convert Game Asset: Looks up asset path as text.
Add On Child: Returns the child unit attached to the specified parent.
Add On Parent: Returns the parent unit attached to the specified child.
Catalog Entry Is Default: Returns if the specified entry is a default.
Catalog Field Value Get As Integer: Converts the requested field data into an integer, if possible.
Test Document preferences can now configure an explicit random seed value.
Automatic backup feature (Preferences > Documents) now includes a User Folder location option, which corresponds to a folder named EditorBackup within your StarCraft II documents folder.
Units can now specify a revive cost that will override an ability specific cost. Revive cooldowns & charges located on the unit will now be attached to the unit being revived.
Instant larva-style training will now charge resources properly.
Upgrades modifying units produced by Arm Magazine, Build, Merge, Morph, Train, and Warp Train abilities are now fully supported.
The Chance field in effects is now upgradeable.
Support for browsing Battle.net "Featured" and "Up And Coming" maps in the Open Document window has been added.
Added a text preview pane to the text editing controls.
Added additional states to behaviors, Set Unit State, and Unit Classification Check triggers to determine if a unit is detectable or shown by a radar.
Added armor to the Unit Property and Unit Type Property triggers.
Added Weapon Damage and Weapon Speed Multiplier triggers.
Added support to refresh all buffs of the same type when adding a new instance by using the new "Refresh Stack" flag.
Added a "Wait to Spend" flag, which is enabled by default, to effect abilities so configure whether orders wait until a cooldown or charge becomes available before they create their effect.
Added an "Offset Area by Angle" flag to search effects to adjust the angle of the search based on the locations involved.
Added an Idle Command to unit data to configure what order the unit performs when idle.
Added an actor message to allow models to change their hit-testable status.
The Player Property and Modify Player Property triggers can now disable the cost for each resource type.


Bug Fixes

Battle.net
Fixed a bug where some Bronze players weren't gaining enough points for wins and were losing too many points for losses.

Gameplay
StarCraft II will continue running if corrupt textures/models/sounds are encountered.
Conversation skipping and trigger skipping now share the same hotkey.
The notification that a player left the game during a paused game is no longer delayed until the game is unpaused.
Cheat codes now only accept official names.
Unit response sounds are now updated immediately when the selection changes.
Unit death will no longer show units on the other side of line of sight blockers that weren’t already visible.
Units now follow a transport if the transport fills up and they have no other orders.
Units inside a bunker no longer disappear if the bunker is destroyed and surrounded by force fields.
Units can now be revived multiple times.
Hero buttons are now displayed while a hero is dead if they are revivable. Clicking on the button while a hero is dead will either select the building reviving it or cycle between buildings that can.
Revivable abilities now show revivable units all the time. If they cannot currently be revived, the buttons are shown disabled.
The revive ability now works with multiple dead units.
Revived units now properly dispatch a trigger event when killed again.
Added additional information to unit tooltips in the tech trees.
An alert has been added when MULEs expire.
An alert has been added when the Chrono Boost buff expires.
An alert has been added when the Spawn Larva buff expires.
Fixed an issue with not being able to land where you just lifted off if there was a nearby unit.
Fixed an issue where you could push hold position units by move/hold position spamming.
Fixed an issue to prevent force fields from pushing units during construction.
Fixed an issue with Creep destroying more foliage than it should, and made foliage destruction by creep faster.
Fixed an issue with custom global hotkeys in grid profiles overlapping with unit command buttons.
Fixed an issue placing Terran add-on buildings when multiple buildings were selected.
The stalemate timer will now reset when any player gathers resources, researches an upgrade, produces a unit, constructs a building, or destroys an enemy building.
Additional stalemate warnings are no longer displayed when the game ends in a stalemate.
Flying cloaked units are no longer revealed as detected when shown through the fog of war.
Vespene Geysers that are taken by your opponent and are under the fog of war no longer randomly flash on and off on the mini-map.
Enemy buildings completed while being revealed due to friendly unit death will now properly create snapshots in the fog of war.
Casting Neural Parasite on a Zerg Egg will not cancel the spell until after the egg completes its transformation.
Changes made to autocast abilities while a unit is under the affects of Neural Parasite are now reset to their default state when Neural Parasite ends.
Queuing multiple targets with 250mm Strike Cannons will no longer result in the Thor being stuck until the cooldown ends.
SCVs can no longer resume construction on buildings while inside bunkers.
Workers gathering minerals can no longer continue to harvest minerals if they are pushed away by a force field.
Orders issued to unload units from a Medivac onto itself can now be canceled if the Medivac is scanning for units to heal.
The Harvester count in the income leader panel now updates correctly.
Bi-directional transformations (i.e. those used by Vikings, Siege Tanks, and burrowing units) are no longer shown in the production leader panel.
The resources from salvaged bunkers are no longer counted towards the resources lost in the units lost leader panel.
The Mute OS Microphone button has been removed from the voice options page.
Tech trees now show icons for units that are produced by a building and display the names for units that are unlocked by a building.
Using Edit Box Trigger Dialogs should no longer generate trigger errors.
Media keys can no longer be bound to a custom hotkey.
Hotkeys configured in a mod are now loaded properly without having to open the Hotkeys menu.
Mouse-based hotkeys are now handled properly when the cursor is over the mini-map.
Mouse-based hotkeys bound with modifiers are now displayed correctly in the Hotkeys page.
The hotkey for the Cancel button is now displayed when targeting with an ability if the Command Hotkey Text option is enabled.

StarCraft II Editor
Fixed an issue where editor control files could not be loaded in all languages.
Fixed an issue with pasting text values in the editor.
Fixed an issue where certain data fields would not list all possible values.
Fixed an issue where the editor would crash after pasting a placed unit.
Fixed a crash using the Unit Weapon Firing validator.
Player Properties will no longer allow all 16 players to be User/Computer, which is not supported.
Animations in the previewer will now display using localized text.
Game and player versions of the cooldown & charge triggers now interpret time values correctly.
Sounds played simultaneously for multiple players via the Play Sound trigger can now be heard properly.
Increasing the maximum number of charges with an upgrade no longer increases the current number of charges.
Setting a unit’s training progress to 100% will no longer cancel the training.


Dernière édition par ptolemee le Mar 15 Mar - 6:16, édité 1 fois
avatar
ptolemee

Messages : 1467
Date d'inscription : 24/01/2011
Localisation : Belgique

Voir le profil de l'utilisateur http://www.oniris.be

Revenir en haut Aller en bas

Re: Patch 1.3.0 (PTR)

Message  DuTravailEncoreDuTravail le Sam 26 Fév - 9:17

Mothership c'est une très bonne chose. Idem pour le bunker, mais stim pack, amulette jcomprend pas :/

Sinon si j'ai bien pigé après ce patch les ligues vont êtres lock ?
avatar
DuTravailEncoreDuTravail

Messages : 269
Date d'inscription : 01/10/2010
Age : 23
Localisation : je sais pas

Voir le profil de l'utilisateur http://gerberducreep.com

Revenir en haut Aller en bas

Re: Patch 1.3.0 (PTR)

Message  akerseck le Sam 26 Fév - 11:14

Pas direct après ce patch je pense, quelque temps après mais faudras attendre encore un peu d'après moi.

J'attend cette remise a 0 des ladder depuis trop longtemps x)
avatar
akerseck

Messages : 1544
Date d'inscription : 16/10/2010
Age : 25
Localisation : La ciotat

Voir le profil de l'utilisateur http://misterakerseck.over-blog.com/

Revenir en haut Aller en bas

Re: Patch 1.3.0 (PTR)

Message  Neurodead le Sam 26 Fév - 11:22

Déjà que le mothership était pas très joué, je crois qu'on peut lui dire adieu... Bye bye le vorteex sur full muta/ biobal avec archons dedans et colosse dehors T_T
L'amulette... Mais lol. On aura plus l'occasion de contrer des bioball ou des hydras/roach/gling sans ça... Ok reste le colosse, mais 6 corrupteur en face et c'est mort...
Bon je parle protoss parce que je joue que ça, mais l'upgrade stim en prends un sacré coup aussi...

Neurodead

Messages : 48
Date d'inscription : 22/01/2011

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Patch 1.3.0 (PTR)

Message  Bijen le Sam 26 Fév - 11:41

J'admets que j'ai du mal à comprendre le nerf du MotherShip, ok c'était sacrément fort ce fameux coup à l'aide des archons/colosses, mais quand même, c'était pas donné à tout le monde de le réussir, Kiwikaki c'est pas la moitié d'un nul.
Après l'amulette des HT...je ne joue pas beaucoup protoss , mais quand même c'est un sacré coup mine de rien.
Stim....là je ne joue clairement pas assez Terran pour juger et j'ai du mal à me rendre compte de l'impact de ces trente secondes.

De toute façon c'est un PTR, donc wait & see
avatar
Bijen

Messages : 84
Date d'inscription : 24/10/2010
Localisation : Toulouse

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Patch 1.3.0 (PTR)

Message  schumi le Sam 26 Fév - 12:36

Très étranges comme idées...

Les nerfs protoss n'ont pas trop de sens, le nerf du mothership c'est vraiment à cause de quelques parties fun où c'est sorti avec l'astuce des archons, mais c'est vraiment pas ce que j'appellerais un soucis d'équilibre.
Les toss sont un poil trop bon actuellement (même si les joueurs ont encore besoin de s'adapter, créer des builds...) mais c'est surtout sur le match-up PvZ, or là aucun boost pour zerg qui aide dans ce match-up, aucun nerf du colosse,...bref je suis dubitatif

schumi

Messages : 58
Date d'inscription : 25/01/2011

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Patch 1.3.0 (PTR)

Message  Ledemo le Sam 26 Fév - 12:52

Les BC sont Back in da business !
Ou pas en fait ><
Sinon je pense que chaque race est plutot nerf ...
avatar
Ledemo

Messages : 63
Date d'inscription : 07/11/2010
Age : 24
Localisation : Bretagne

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Patch 1.3.0 (PTR)

Message  Ptit_Drogo le Sam 26 Fév - 13:36

L'amulette sa va faire mal aux fesses, par contre 30 secondes de plus pour le stimpack, en PvT on va vraiment pouvoir prendre expo tranquille :O

P.S: bon ba si les Ht sont plus chiants à utiliser, jvais continuer de faire mon mass collosses dans tout les match-up ;D
avatar
Ptit_Drogo

Messages : 1000
Date d'inscription : 22/10/2010

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Patch 1.3.0 (PTR)

Message  Mageus le Sam 26 Fév - 14:31

Le nerf du vortex me semble être une très bonne chose : C'est une combo trop unique qui à mon sens n'était pas prévu originellement et qui n'a pas franchement de place dans le jeu. (C'est une action lol, pas un beau move : c'est pas une super gestion du hit and run avec split et mise dans les médivacs à la dernière seconde pour sauver les troupes, c'est pas une bonne composition d'unités avec un fungal bien placé et un surround génial avec des unités qui arrivent des quatre coin de l'écran pour atteindre l'armée ennemi tous en même temps, c'est juste deux arbres technologiques dissociés qui n'ont que peu de raisons d'être recherché simultanément autrement).

Le nerf du stim pack va servir à rééquilibrer un peu le début de partie en PvT, ce sera utile mais je suis pas convaincu que ce sera un changement énorme (le concussive sheld est toujours aussi rapide et le push 1 rax maraudeurs sera toujours aussi puissant)
En revanche le nerf de l'amulette est un truc énorme : maintenant, plus question de faire apparaitre 2 templiers et quelques zealots quand tu es attaqué, la défense des bases va devenir beaucoup plus dure. Ca pour le coup, c'est peut être un nerf un peu trop gros à mon sens.

De même, le nerf de l'infesteur est dur aussi je trouve : déjà le stun réduit mais en plus et surtout le fait que ce soit un missile (possible à éviter). Du coups les unités rapides contre lesquelles c'était utilisé (marines +stim, phenixs, blink stalkers) vont pouvoir l'esquiver et ca réduit considérablement l'intérêt de l'infesteur à mon sens. Bref, je trouve que c'est un nerf un peu trop violent. (D'autant que le gros nerf des toss, l'amulette, n'affecte pas trop le match up PvZ puisqu'on crée les Ht à l'avance et pas pour défendre une base contre un groupe de criminels stimés à fond, alors que le nerf des infesteurs va les embêter et contre les phénix et contre les blinks stalkers, donc rendre la matchup plus désavantageuse aux zegs)

Le nerf vaisseau mère, l'up de vie des infesteurs et le stim plus lent des terrans sont de bonnes mesures, les autres je doute. (L'up Bc pourquoi pas)


Mageus

Messages : 338
Date d'inscription : 14/12/2010

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Patch 1.3.0 (PTR)

Message  Neurodead le Sam 26 Fév - 19:09

Je ne suis pas d'accord avec toi vis à vis du Mothership.
Tu trouves que faire un vortex + move des archons colosse c'est pas un beau moove?
Attends c'est spécial ton résonnement, ça veut déjà dire que t'as réussis à scoop al strat du mec(pour citer kiwikaki, full muta) Puis arriver à cast le vortex sans te faire snip le MS(pas très simple). J'trouve que c'est une sacré anticipation.

Neurodead

Messages : 48
Date d'inscription : 22/01/2011

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Patch 1.3.0 (PTR)

Message  Vinquer le Sam 26 Fév - 19:18

Le système de missile contre des marines stim micro ca va être le pied je vous le dis.
Après faut voir la vitesse du truc :/
avatar
Vinquer

Messages : 65
Date d'inscription : 01/10/2010

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Patch 1.3.0 (PTR)

Message  Bijen le Sam 26 Fév - 19:51

Si tu veux un aperçu de la vitesse, le lien a été posté sur le forum officiel

http://www.youtube.com/watch?v=peczyb3csD8&feature=player_embedded
avatar
Bijen

Messages : 84
Date d'inscription : 24/10/2010
Localisation : Toulouse

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Patch 1.3.0 (PTR)

Message  Vinquer le Sam 26 Fév - 20:00

Thanks.
Ca va ça devrait être relativement dur a éviter :p
avatar
Vinquer

Messages : 65
Date d'inscription : 01/10/2010

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Patch 1.3.0 (PTR)

Message  The_Smurf le Sam 26 Fév - 20:50

J'avoue que l'amulet est un peu fort vs zerg mais comment arrêter les drops terrans sans ça ? Laisser des ht dans toutes les bases est un peu difficile, non ?

The_Smurf

Messages : 585
Date d'inscription : 10/12/2010

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Patch 1.3.0 (PTR)

Message  Greed le Sam 26 Fév - 20:57

Bijen a écrit:J'admets que j'ai du mal à comprendre le nerf du MotherShip, ok c'était sacrément fort ce fameux coup à l'aide des archons/colosses, mais quand même, c'était pas donné à tout le monde de le réussir, Kiwikaki c'est pas la moitié d'un nul.
Après l'amulette des HT...je ne joue pas beaucoup protoss , mais quand même c'est un sacré coup mine de rien.
Stim....là je ne joue clairement pas assez Terran pour juger et j'ai du mal à me rendre compte de l'impact de ces trente secondes.

De toute façon c'est un PTR, donc wait & see

Le nerf du MS est justifié quand même
Venir à bout d'une armée zerg late game avec 5 unités c'est relativement cheaté quand même.
Et c'est donné a tout le monde de le réussir: t'attend le zerg ou alors t'avance petit à petit pour pas semer le MS, et la tu as... 2 clics à faire

Par contre je comprend pas trop non plus le nerf du HT et du stimpack
avatar
Greed

Messages : 197
Date d'inscription : 02/10/2010

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Patch 1.3.0 (PTR)

Message  Sirefalas#981 le Sam 26 Fév - 21:37

question qui peut paraitre un peu con, mais j'ai pas forcément compris le coup de l'amulette comme tout le monde, est ce que c'est pas retiré pour avoir l'amélioration déja faite comme pour la vitesse de déplacement des VR? Parce que dans ce cas la ça sera plus un nerf mais un up.
avatar
Sirefalas#981

Messages : 101
Date d'inscription : 04/10/2010
Age : 32
Localisation : Paris

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Patch 1.3.0 (PTR)

Message  Dav le Sam 26 Fév - 21:45

L'amulette augmente l'énergie de départ des HT de 25 points.

Au départ, un HT a 50 points d'énergie, avec l'amulette ça monte a 75.

Tempête psionique coute 75 d'énergie.

En clair, si j'ai bien compris, quand on va warp un HT, on va devoir attendre pour faire une Tempête psionique, comme si l'amélioration n'existait pas, alors qu'avec l'amélioration, on peut directement en faire une.

Dav

Messages : 137
Date d'inscription : 21/12/2010
Age : 25

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Patch 1.3.0 (PTR)

Message  kiroua le Sam 26 Fév - 21:50

L'amulette...mouais..en tant que protoss ça fait mal, ça fait même très mal. Le point positif, c'est qu'il sera possible de chercher les chargelotes plus facilement(car +de gaz vu qu'on cherche pas l'amulette) et qu'ils seront un tout tout tout petit peu plus efficace. Par contre pour défendre des drops terrans c'est la mort, pour téléporter durant la fight c'est la mort, pour drop derrière le minerais..ouais ça c'est bon, il faudra juste le prévoir bien à l'avance pour charger l'énergie.

Pour la toilet archon c'est vrai qu'en late game s'était un combo abusé. Faut aussi pensé aux combos 2v2 avec le vortex (baneling, nuke) qui deviennent plus dure et tant mieux. ça permet aussi peut-être de sauver ses probes en attendant des renforts ou de tp les blinks stalkers plus facilement car sa offre 1.5 secondes avant de reprendre des dégâts.

Sinon je trouve les changements terran très bien surtout pour les battlecruisers (enfin!!!) et le stimpack que je trouve assez équilibré car ça ne change pas tout le jeu tout en réduisant un peu l'impact en début de game. Les bunkers ça me laisse assez froid, le 2 rax + bunker rush contre zerg devient un peu plus dur, mais ça devient aussi plus dur de vite balancer 3 bunkers avant un 4 gates, je trouve que les terrans ne méritaient pas ça. En tout cas ça changera pas la face du jeu terran, ça demande un peu plus d'anticipation c'est tout.

Par contre pour le fungal growth..ranchement ils auraient pu laisser comme avant le stun et dégât en montant juste les pdv de l'infestor, mais c'est bien que ça demande un peu de skill de s'en servir contre les phénix et héllion. Bloquer 15 phénix/héllion juste avec un clic instantané s'était un peu abusé, maintenant ça demande plus d'apm/temps à faire et c'est possible de l'éviter, donc le meilleur joueur gagne la confrontation.

kiroua

Messages : 22
Date d'inscription : 18/11/2010

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Patch 1.3.0 (PTR)

Message  skorp le Sam 26 Fév - 22:11

COLOSSI EVERYWHERE!

skorp

Messages : 85
Date d'inscription : 30/10/2010
Age : 27

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Patch 1.3.0 (PTR)

Message  Syphichancre le Sam 26 Fév - 22:17

http://www.youtube.com/watch?v=8lSeH0U8H4M&feature=player_embedded


Je crois que les phoenixs, banshees, DT , tourmenteurs, etc vont avoir un avantage enorme face aux infestateurs ....

Evil or Very Mad
avatar
Syphichancre

Messages : 32
Date d'inscription : 01/10/2010

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Patch 1.3.0 (PTR)

Message  Ambre le Sam 26 Fév - 22:41

Plein de nerf injustifiés qui n'équilibre pas le jeu...
Fungal growth si il fallait modifier la façon de le lancer, autant équilibrer ça avec un up plus conséquent ou foutre un projectile plus rapide car là on ruine l'un des intérêt de fungal: Immobiliser des ennemis rapides.
Je suis pour le nerf de l’instantané, mais là ils devient presque injouable contre un mec qui sait jouer à moins de faire 3fungal en même temps ou d'avoir un coup de bol sur l'anticipation de la direction vers laquelle le mec ira quand il verra l'immonde tas de merde fongique lui arriver dessus.
L'amulette... Why? O_O Déjà que c'est plus long de sortir ht que colosse pour faire de dégât de zone,pourquoi leur supprimer la possibilité de pouvoir être efficace dès leur création?
Vortex fallait que ça arrive... Mais il fallait aussi redonner un peu d’intérêt au MotherShip...
Les battlecruiser, ça par contre c'est un bon point. Ils vont probablement nous donner plus de fil à retordre.
Pour les bunker, je suis pas d'accord (même si je joue zerg). Clairement si ca changera la face du jeu terran ou en tout cas ses possibilités... Les agression base de bunker sont foutue quasiment. C'est un aspect de leur stratégie qui tombe à jamais aux oubliettes et je trouve ça dommage de quantonner le role de bunker à depenser 100 de minerai pour mieux fortifié sa base quand on a des marines. Va savoir si c'est réellement efficace, car moi quand je joue terran, le bunker est un truc temporaire, je le fait en early game pour protéger mes marine ou attaquer avec plus de consistance, plus je recycle le bunker...

Ambre

Messages : 35
Date d'inscription : 08/12/2010

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Patch 1.3.0 (PTR)

Message  Sob le Dim 27 Fév - 4:05

Le bunker rush va quand même devenir plus tendu à caser, déjà au temps de construction actuel c'est souvent limite.

_________________
avatar
Sob

Messages : 1948
Date d'inscription : 13/10/2010

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Patch 1.3.0 (PTR)

Message  Vinquer le Dim 27 Fév - 11:05

Syphichancre a écrit:http://www.youtube.com/watch?v=8lSeH0U8H4M&feature=player_embedded


Je crois que les phoenixs, banshees, DT , tourmenteurs, etc vont avoir un avantage enorme face aux infestateurs ....

Evil or Very Mad

Avec une action en vidéo ouais c'est vraiment pourri la. Si des stalkers l'évitent même sans le blink , n'en parlons pas des marines stim
avatar
Vinquer

Messages : 65
Date d'inscription : 01/10/2010

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Patch 1.3.0 (PTR)

Message  Dips le Dim 27 Fév - 11:48

DuTravailEncoreDuTravail a écrit:Mothership c'est une très bonne chose. Idem pour le bunker, mais stim pack, amulette jcomprend pas :/

Sinon si j'ai bien pigé après ce patch les ligues vont êtres lock ?
Tu as oublié la fin de la phrase: elles seront bloquées durant la dernière semaine de chaque saison (blizzard a divisé l'année en saison entre lesquelles il est possible d'évoluer, à ce que j'ai compri)


Pour le nerf du MS, c'est du bon, que du bon : arrêtez avec vos "c'est dur à caser, c'est du beau move", je me le suis déjà pris et le mec était en gold (ce qui, certes, est supérieur à mon niveau argent mais est loin du niveau master !!). pour cela, il suffit de lancer le vortex sur une masse de zergs (normal) qu'il y ait beaucoup de mutas dedans et que, ô chance ! il y ait des archons pour les mutas (indispensable selon moi) et/ou des colosses (surpuissant contre zergling et hydras) à proximité... Et comme un MS ne se balade jamais seul...

L'amulette des HT c'est plus discutable, mais c'est vrai que c'est relou de voir des HT castés instantanément et qui réduisent une armée à néant aussi instantanément...

Pour le "missile" de l'infestateur, je trouve ça bien dommage Sad mais maintenant va falloir ruser et anticiper sur les déplacements de l'adversaire, ce qui n'ets pas forcément mauvais (mais alors pourquoi ne pas faire pareill avec la tempête psionique ? Razz )
avatar
Dips

Messages : 164
Date d'inscription : 06/11/2010
Age : 33

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Patch 1.3.0 (PTR)

Message  WoBistDû#282 le Dim 27 Fév - 13:03

Modification des coûts non présente dans le patchnote :

- Brood Lord up to 450/350 -> nerf
- Overseer at 150/100 -> au lieu de 50/100


Overseer je pige, broodlord non.

WoBistDû#282

Messages : 42
Date d'inscription : 10/10/2010
Localisation : Brest

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Patch 1.3.0 (PTR)

Message  Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Page 1 sur 25 1, 2, 3 ... 13 ... 25  Suivant

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut

- Sujets similaires

 :: Starcraft II :: Patch

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum