Patch 1.2.1

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Patch 1.2.1

Message  Sob le Ven 4 Fév - 11:34

Un nouveau patch est en préparation, avec aucun équilibrage à proprement parler.


Juste des bugfixes, et surtout, 5 NOUVELLES MAPS LADDER !!! (WOWOWOWOOW WTF ! =)

http://us.battle.net/sc2/en/blog/2166875#blog

General

A special sneak peek at new ladder maps is now available!
Matchmaking has been updated to better match players queuing with pre-made teams in 2v2, 3v3, and 4v4 brackets.
Bug Fixes

General

Fixed an issue where the title of a conversation window was scaling rather than truncating.

Fixed an issue where the Match History score screen was displaying "Null" for the map info for all games played before Patch 1.2.

Fixed an issue that would sometimes cause players to be improperly disconnected from a game.

(Mac) Fixed an issue that would cause the Control key to become stuck when holding Control and minimizing the game window, then going back to the game window and attempting to use Control+1 to create a control group.

Maps

Fixed an issue with foliage that would die and become visible through the fog of war when a player spawned as zerg.

StarCraft II Editor

Fixed an issue where copied-and-pasted units were not set to the correct height in-game.

Fixed an issue where the table view scroll-bar position was reset when switching objects.

Fixed an issue where secondary sort priorities were not working properly. Model name is now the secondary sort so that models are listed in alphabetical order after being sorted by the mod they are contained in.

Ce patch est actuellement sur le serveur PTR.


Si vous voulez voir la gueule des maps : http://forums.sc2mapster.com/general/general-chat/18064-patch-1-2-ptr/

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Re: Patch 1.2.1

Message  Sob le Ven 4 Fév - 11:43

Allez comme je suis un mec sympa et que j'ai rien à foutre en attendant le mec qui est sensé inspecter les canalisations de nydus, voici les nouvelles maps :

















Alors, vous en pensez quoi de ces nouvelles maps ? A priori elles seront sur le ladder 1v1. La fin des maps genre steppes complétement daubesque à jouer ? Des maps equilibrées en fonction des races ?

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Re: Patch 1.2.1

Message  하수로치 le Ven 4 Fév - 11:52











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Re: Patch 1.2.1

Message  Ninokuni le Ven 4 Fév - 13:25

La 1ère c'est un gros remix de LT, sans cliff au dessus de la naturelle, et sans ïles. Equilibrée quoi. C'est bon ça Smile
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Re: Patch 1.2.1

Message  TtErazyr#416 le Ven 4 Fév - 13:29

Lost Temple ne sera plus si imba terran que ça. La B3 ne sera sans doute plus jamais "l'île" et ça c'est une bonne chose. Après pour l'équilibre des maps, bah j'attends de pouvoir jouer dessus et de voir.
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Re: Patch 1.2.1

Message  하수로치 le Ven 4 Fév - 16:50

site où on peut voir les maps 2v2 3v3 et 4v4 :

http://imgur.com/a/KqlZ1#XKYos
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Re: Patch 1.2.1

Message  Jaguard_Flemmard le Mar 8 Fév - 15:24

Au cours de mes infidélités à P&T, j'ai trouvé cette petite vidéo sur les nouvelles map:
map commenté par la FFS team

En tant que joueur terran de bas niveau (coincer entre l'argent et l'or), j'ai trouvé les commentaires assez injustes et orientés. A mon sens, s'il existe des spécificités du terrain qui permettent quelques petits coup bas, est pour autant si gênant et injuste pour parler de map imba terrans/protoss/zerg?

Par exemple, pour les changements de la LT 2.0:
- Agrandissement de l'entrée de la b2: même si cela profite surtout aux ennemis des protoss pour éviter le mass FF, tout le monde me semble touché de la même manière. La b2 ennemis est plus facile à attaquer mais la notre plus vulnérable.

- Disparition de colline au dessus de la b2: Là évidement, c'est surtout les drop terran et protoss qui en pâtissent mais est ce que c'était vraiment imba? Après tout, les drop se font surtout avec 1/2 unités qui n'ont pas la puissance de feu pour infliger rapidement d'important dommages. Surtout que nos amis overlord sont là pour donner la vision aux roachs (ou hydra si le drop est tardif) et aux spines. N'aurait t'il pas mieux valu réduire la largeur de cette falaise (pour éviter que l'on puisse se planquer hors de porté des unités en bas) tout en déplaçant le gaz là ou il est maintenant? Le drop tank existait pourtant déjà sur sc1 et pourtant personne ne parlait d'imba...

- la disparition de l'île: Là c'est vrai que les terrans pouvaient expand facilement ici. Mais d'un autre côté, c'est aussi l'expand la plus dur à saturer et à défendre (impossible de faire venir son armée, il faut blindé de tourelles et elles n'empêchent même pas un canal de nydus). Si on la pose en b3, c'est avant tout une ninja expand, la gold pouvant être facilement sécurisé par une armée en position un peu en retrait de la xelnaga (et une FP si on est parano). Les protoss eux peuvent la prendre un peu plus tard, mais sans trop de gène puisque le transport ne demande pas d'écart avec les BO classiques de combat et peuvent la défendre facilement (warp d'unités et tourelles aussi sol-sol). Les zergs sont les plus embêtés pour la prendre en premier, mais il peuvent géner assez facilement la pose par l'ennemi. Deplus, l'investissement en canal de nydus prend tout son sens pour piqué celle prise par l'autre joueur (l'ennemi perd facilement une base et l'on en gagne une facile à saturer et défendre).
D'après mon expérience (en jeu ou en regardant des replay), c'est dans tous les cas une option peu utilisé et qui ne change pas le cour de la partie (sauf s'il ya un manque de scout quelque part). Mais cela veut il dire qu'il faut nivelé la richesse des cartes par le bas?

- la transformation de l'île en passant à la plateau de shakuras: J'avais adorée l'idée sur l'autre map, mais quel intérêt de jouer à des map différentes si l'on retrouve de l'une à l'autre tous les mêmes principes? Donc oui je serais content de jouer avec (surtout en close position), mais je regrêtes la disparition de l'île...

- l'unique xelnaga: Pour moi, un très bon point pour les TvT. La prise de cette position donnant un gros avantage, l'on va être plus poussé à venir le retirer à l'adversaire.

- la création du désert au centre: Je suis d'accord pour dire qu'un peu plus d'espace n'est pas plus mal pour nos 600 millard d'ami à dent pointu, mais n'en ont ils pas fait un peu trop? Maintenant, il n'y a plus de décors à utiliser. Agrandir les deux zones d'eau ou créer un ou deux petits trou serait pas un mal amha.


Sur la testmap3, il y a une petite falaise juste devant la b3, et à vu de nez j'ai l'impression qu'elle est presque collé à l'emplacement de la b3. Serait elle là plus pour aider à défendre même en zerg(le creep se répandant dessus sans tumeur)?

Sur les testmap 3 et 4, j'ai remarqué qu'il devient compliqué de défendre la b2 et la pente de la b1 en même temps sans utilisé son armée en raz campagne. Je trouve cela très intéressant que cela pour l'harass ou le placement de constructions autre que les gros wall qu'on voit sur métalo et caverne xelnaga (j'ai rien contre mais je suis curieux de voir comment les joueurs vont s'adapter).

Dans l'attente de vos avis éclairés.
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Re: Patch 1.2.1

Message  Skwouick le Mar 8 Fév - 22:04

On aura droit a plus de Veto sur les maps ? x) Car bon la "testmap3" ... heu, ouai la close position est un peu hard ...
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Message  하수로치 le Mar 8 Fév - 22:13

Skwouick a écrit:On aura droit a plus de Veto sur les maps ? x) Car bon la "testmap3" ... heu, ouai la close position est un peu hard ...

Elles sont plus éloignées par rapport à Lt ou métalopolis
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Re: Patch 1.2.1

Message  Jaguard_Flemmard le Mer 9 Fév - 2:48

Oui je confirme. J'ai fait une partie ZvP avec un ami dessus ce soir et malgré une close position on se sentait plutôt à lèse.

La séparation de la pente de la b1 et la b2 m'a donné quelques sueurs froides en début de partie. Avec la menace des "foutus" rochers de la b2, j'avais décidé de faire défense séparé pour les deux bases. Je ne sais pas si s'était la meilleure solution, mais au moins ça m'a aidé à repousser les nombreux runby. Même si c'est pas bon pour mon petit coeur, je trouve que c'est bien plus sympas pour le zerg qui peut vraiment mettre la pression même sans drop ou unités volantes.

De plus, il y a un truc bien sur cette carte (par rapport à LT par ex), c'est qu'elle est totalement symétrique. Même si on est en close, on a toujours une b3 à l'opposé de son ennemi (et qui plus est relativement près de la b2 une fois les rochers cassés).
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Re: Patch 1.2.1

Message  ptolemee le Mer 16 Fév - 6:00

Arrivée du nouveau patch cette nuit.

Apparemment, il y aurait les nouvelles maps, mais non encore incluses dans le ladder.
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Re: Patch 1.2.1

Message  VarDuum le Dim 27 Fév - 1:51

Je viens de testé les nouvelles map ... et je les trouvent dégoutante. C'est un gros down des protoss (du au FF quasi maintenant impossible) et un down aussi des zerg (pour le fast expo) Un up des terran avec un armé bio. Je suis déçu de blizzard.. vraiment....

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Re: Patch 1.2.1

Message  하수로치 le Dim 27 Fév - 8:54

Après quelque teste Backwater gulch est clairement une map terran,tout les chemins sont fins et longent une hauteur. Sinon elle est vraiment toute petite ,on dirait steppe pour 4 joueurs.

Shattered temple est lost sans le drop hauteur et avec une xelnaga useless(on peut passer sur les cotés sans se faire voir par la xelnaga. sinon c'est toujour chiant d'avoir B3 en close pos.

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Re: Patch 1.2.1

Message  Dips le Dim 27 Fév - 11:30

Pour backwater je suis d'accord avec les commentaires : les chemins étroits sont un cauchemar pour le joueur zerg que je suis Sad
J'ai pour le moment un peu de mal à me faire à ces nouvelles maps, je découvre, mais je les trouve toutes extrêmement sympa à jouer ^^
Blizzard a fait du bon boulo !
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